상품 설명
枯山水ジェネレーター|Zen Garden Generator
範囲を決めて、物を置くだけ。枯山水をかんたん生成。
Unityの中で庭の形を決め、砂紋や石の配置を見ながら調整できるEditor拡張です。
Splineで描いた範囲に砂面を生成し、輪郭に沿って境界石を自動配置。登録した岩やオブジェクトの周囲には、波紋状の砂紋が生まれます。
まっすぐな「灘」、やわらかな「うねり」、和の模様が広がる「青海波」「網代」。
砂紋の向きや間隔、白砂の色や粒感を整えて、シーンに合う枯山水を作れます。
小さな中庭から、和室の窓越しに見える庭、静かな背景づくりまで。
完成した庭はBakeして、Prefabとして保存できます。
■ できること
【庭の範囲を自由に編集】
・Splineの点を動かして、庭の広さや輪郭を調整
・四角い庭だけでなく、凹みのある形にも対応
・「庭の範囲を編集」ボタンから、輪郭の編集を開始
【境界石を自動配置】
・庭の輪郭に合わせて境界石を配置
・石の種類、配置間隔、大きさ、回転のばらつきなどを調整
・同梱の境界石から始められ、自分のPrefabへの変更も可能
・境界石を使わず、砂面だけの生成にも対応
【4種類の砂紋】
・灘/うねり/青海波/網代
・向き、位置、溝の深さや幅、山の高さ・尖りなどを調整
・基本砂紋を「なし」にして、粒感と物の周囲の波紋だけを残すことも可能
【物の周囲に波紋を生成】
・Scene内の岩やオブジェクトを登録して、周囲に波紋を生成
・物の移動に合わせてプレビューを更新
・波紋の間隔、影響範囲、基本砂紋となじませる範囲を調整
・自然石向けの接地形状で、岩の縦横比を生かした波紋を表現
【白砂の色・質感・粒感】
・砂利表現のON/OFFに対応
・基本色、粒の大きさ、粒感の強さ、粗さ、色のばらつきなどを調整
・粒の大きさと砂紋の間隔は、それぞれ独立して設定可能
【日本語UIとプレビュー】
・日本語のInspectorで調整
・寸法はmm/cmなど、扱いやすい単位で表示
・寸法のスライダーと数値入力に対応
・「デフォルトに戻す」は確認ダイアログ・Undoに対応。庭の形や物の配置を維持して、対象の見た目設定を初期値へ戻せます
【Bakeして保存】
・Mesh/Material/Texture/Prefabとして出力
・Bake時の境界石Mesh統合に対応
・砂面と統合後の境界石にLightmap UVを生成可能
・同名の出力がある場合は、別名で保存
■ 同梱内容
枯山水ジェネレーター_v1.0.zip
・KaresansuiGenerator_v1.0.unitypackage
・日本語ユーザーマニュアル PDF(全10ページ)
UnityPackageには、ジェネレーター本体、砂のシェーダー、庭石3種・境界石3種のPrefabと関連データなどを収録しています。
導入先:
Assets/ヘクシディア-HEXIDEA/KaresansuiGenerator/
■ 対応環境
・Unity 2022.3.22f1
・Built-in Render Pipeline
・Windowsで確認
・Unity公式 Splines 2.xが必要(確認版:2.5.2)
Splinesが未導入の場合は、初回の案内から追加できます。導入にはインターネット接続が必要です。
URP/HDRPには対応していません。
その他のUnityバージョン・OS、VRChatへのアップロード、Quest実機での動作は未確認です。
■ 導入・使い方
1. ZIPを展開し、UnityPackageを対応プロジェクトへImportします。
2. Tools → HEXIDEA → 枯山水ジェネレーター → 枯山水を作成 を選びます。
3. 庭の範囲を編集し、境界石や砂紋を調整します。
4. 同梱の石を動かすか、自分のオブジェクトをSceneに置いて登録します。
5. 見た目が決まったら「庭園をベイク」で保存します。
新規作成時には、石を配置した編集可能な庭が追加されます。
詳しい操作は同梱の日本語マニュアルをご覧ください。
■ 保存した庭について
BakeしたPrefabは、通常のUnity AssetとしてSceneへ配置できます。
後から調整できるよう、編集用の庭もシーンに保存しておくと便利です。
再利用には、Prefabが参照するMesh・Material・Texture・Shaderなどの関連Assetが必要です。別プロジェクトへ移す場合も、必要な関連データを一緒に保持してください。
■ 購入前にご確認ください
・本商品はUnity Editor内で使用する生成ツールです。ゲーム実行中の庭編集には対応していません。
・砂紋は陰影による凹凸表現です。砂面Meshを実際に溝状へ変形する機能ではありません。
・庭の範囲は、閉じた1本のSplineを使用します。自己交差、穴、複数Splineには対応していません。
・自然石の接地形状は、ColliderやRendererの範囲を使った近似です。
・Bakeは静的なMeshオブジェクト向けです。配置した物の独自スクリプトやアニメーションは、Bakeしたコピーに引き継がれません。
・Lightmap UV生成はUVの作成です。照明のベイク自体を実行する機能ではありません。
・商品画像には、Unityの生成例を参考に構成したイメージ画像を含みます。実際の見え方は照明や設定によって変わります。
■ お問い合わせ
導入や動作に問題がある場合は、Unityのバージョン、OS、再現手順、Consoleのエラー内容を添えて、BOOTHメッセージからご連絡ください。
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