상품 설명
Blender 5.2用。重なった閉じた立体を合成し、内部を除いた外殻を新しいメッシュとして作るアドオンです。
## 使い方
1. 対象のメッシュを選択します。複数オブジェクトや、1つのメッシュ内の複数立体に対応します。
2. 3Dビューの N → Atsuki Tools → 外殻作成 を開きます。
3. 必要な処理と許容値を設定し、**外殻を作成** を押します。
パネルの実行ボタンは **外殻を作成** の1つです。外殻の生成、底面と全方向の平面整理、重なった面・頂点の整理、面内頂点と2辺以下の頂点の融解を1回で行います。結果は _OuterShell が付いた新しいオブジェクトです。元オブジェクトと元のメッシュは残り、初期設定では表示とレンダーで非表示になります。
## 設定
- **元を非表示にする**: 生成後に元をビューポートとレンダーで非表示にします。
- **モディファイアを含める**: 表示中のモディファイアを焼き込みます。編集モードで使う場合はオフにするか、先にオブジェクトモードへ切り替えてください。
- **密閉された空洞も除去**: 外部につながらない内壁を除去します。貫通穴は維持します。
- **重なった面・頂点を整理**: 重複面の除去、近接頂点の統合、辺の途中にある頂点の接続を行います。オンのとき、重複面の許容距離と近接頂点・辺のマージ距離を調整できます。両方の初期値は0.001000です。
- **底面を整理**: 下向きの面に残る余分な辺と頂点を整理します。底面UVの切れ目を保持する設定もあります。
- **全方向の平面を整理**: 上面・側面を含む同一平面内の分割辺を整理します。
- **面内の頂点を融解**: 同一平面内の不要な頂点を融解します。全方向の平面整理とは別にオン・オフできます。
- **全方向のUVの切れ目を保持**: オフでは整理した面のUVをワールド座標で再投影します。元のUV境界を残したい場合はオンにしてください。
- **2辺以下の頂点を融解**: 生成結果の該当頂点を1点ずつコピー上で試します。表面位置・体積・表面積が大きく変わる点は残します。**最大形状変化** の初期値は0.001000メッシュローカル単位です。
角や段差、明示的なシーム、材質境界は形状の判定に従って保持します。2辺以下の頂点でも安全に削れないものは残ります。交差線上に必要な頂点・辺は追加されるため、処理前より頂点数が増える場合があります。
編集モードで実行した場合も、選択した頂点だけでなく編集中のメッシュ全体を外殻化します。複数オブジェクトの同時編集に対応し、結果の編集モードに切り替わります。元に戻す操作は Ctrl+Z です。現在の .blend ファイルは自動保存しません
## 対象と制約
- 穴のない閉じた立体に適しています。開いた面や分岐した辺がある入力はエラーで停止します。
- 点または辺だけで接する立体、極小面、複雑な自己交差は処理できない場合があります。
- 離れた立体は同じ結果オブジェクト内の別の外殻として残ります。
- 結果には元の親子関係・アニメーション・制約・頂点グループ・シェイプキーを引き継ぎません。
- ボクセル化や全体の三角形化は行いません。マテリアルとUVはブーリアンが補間できる範囲で維持します。UV境界を整理する設定では対象面のUVを再投影します。
- 大きなメッシュでは処理中にBlenderが応答しなくなる場合があります。
外殻の合成にはBlender標準の Exact Boolean / Union / Self Intersection を使用します。
## ライセンスと生成物
アドオンのPythonコードは **GNU General Public License version 3 or later(GPL-3.0-or-later)** で配布します。全文は同梱の `COPYING` を参照してください。アドオン自体の利用・改変・再配布はGPLの条件に従って可能です。
このアドオンで作成・加工したメッシュや画像には、アドオンのGPLは自動的に適用されません。制作者として、生成物に独自の利用規約も設けません。元の素材や入力データの権利は、それぞれの条件に従ってください。
## インストール
編集 → プリファレンス → アドオン → メニュー → ディスクからインストールで AtsukiOuterShell-1.0.15-BOOTH.zip を選び、Atsuki Outer Shell を有効にしてください。
アップデート履歴
- **1.0.15**: BOOTH向け初回販売版。
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