상품 설명
これはEyeTracking用Parameterを循環型BlendTreeによってSmoothする構造を組み込みつつ、
パラメータ範囲を広げることでBlendTree上での挙動をより滑らかにするため、
v2パラメータをAnimator専用パラメータへ変換するもの。
(Inputは±1だが、それを増幅してOutputを±2にすることで、さまざまな構造で扱いやすくなる。)
ReadMeを日本語と英語で同梱。
AnimationClipsによるパラメータ入力と、それを動かすBlendTreeで構築されている。
Proxy用ParameterはAnimatorのみに登録し、AvatarDescriptorには登録しないこと。
AvatarDescriptor側に登録するとFloat Parameterが±1にClampされるため、本来±2まで取るProxy出力の有効レンジが実質半分になる。
EyeXY_Proxy
EyeXYは感度域を調整することで、RotationTransformによる眼球駆動で視線が中央値を取らないようにしている。
これについて説明すると、BlendTreeを駆動するParameter範囲が-1~+1だと0付近で相互干渉が起こり、クォータニオンによって中央値へ遷移する挙動が発生していた。
対処するため、Proxy ParameterをAnimator OnlyにすることでBlendTree上では±2の範囲を実現した。
その結果、意図しない中央値への遷移がなくなり、設定したAnimation Clipsが正常に動作するようになった。
あと感度デッドゾーン(スティック入力とかで使われるやつ)を実装している。
これは正面を見ているときに不規則に揺れる状況を防止するため。
EyeLid_Proxy
同期Parameterの更新頻度によってどうしても断続的な遷移になるため、まばたきが瞬間的すぎて目が完全に閉じきれないことがあった。
これを各Client側でSmooth(循環型BlendTree)することで、滑らかに遷移させ、正常に閉眼することを狙う。
(IsLocalによる限定化処理は行わない)
そのうえでParameter範囲を0~+2へ拡張した。
EyeLidは1DかつBlendShapeを利用する場合が多いが、Animation Clipsを多段階で使用したい場合も多いため、その際の遷移を滑らかにしやすくなる。
EyeLid_Proxy_DriverのParameter Weightは、自分自身が0(閉眼)になった際に自分のTree Weightが即座に0にならないよう、反対側のParameterでWeightを維持する構造にした。
これによりWinkの反応が速くなるほか、両目閉眼時における開眼挙動も安定する。
利用規約
第三者への配布の際に製作者が不明あるいは別人であるようにして行うことを禁止。
更新履歴
2026/09/04/11:00
-Ver1.00
22:00
-ver1.10
・使うかもなと思ったので、EyeLeftXとEyeRightXからEyeX_Proxyを合成するやつを成型。
・感度デッドゾーンはまだ組んでない。
・ReadMe更新してない。
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