상품 설명
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SMASH EXPORT v2.27.1
Blender → Unreal Engine 5 アセットパイプライン
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選んで、1回押すだけ。アセットがUE5に「組み立て済みBlueprint」として届きます。
正しいスケール、正しい向き、正しい命名、テクスチャも解決済み。
ただのエクスポーターではなく、パイプラインです。
実際のゲーム開発(Blender→UE5案件)で7ヶ月・20リリース以上かけて
鍛えた実戦ツールを、そのまま製品化しました。
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■ できること
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【1】ワンクリック・アセンブリ出力
複数パーツのアセットを1つのFBXで出力 → UE5では各パーツが
ピボット(原点)を保ったまま別々にインポートされます。
ドアはインポート直後からヒンジを軸に回ります。
【2】BlueprintをUE5側で自動生成
出力フォルダに同梱されるスクリプトを実行するだけで、
BP_<アセット名> が生成され、組み立て済みでレベル原点に配置されます。
【3】UEメニュー常駐ツールを自動生成
あなたの出力パスが焼き込まれた smash_tools.py が生成され、
UEのメニューバーに SMASH メニューが追加されます
(Assemble / Assemble ALL / Fix Alpha / Refresh)。
【4】命名規則とテクスチャ参照を自動処理
UE5/Unity命名規則(SM_ / M_ / T_、_D / _N / _ORM)を自動適用。
FBX内部のテクスチャ参照も書き換えるので、UEでテクスチャが
重複生成されません。
【5】アトラスベイク
1コレクション → 1メッシュ+1テクスチャに統合。ドローコール削減に。
同一UVでPNGだけ再ベイクする「テクスチャのみベイク」も搭載。
エンジン内のFBXを差し替えずに、テクスチャだけ更新できます。
【6】インポートの罠を事前に潰しました
・単位スケールガード(Blenderのcm設定とUEの×100問題を出力前に警告)
・回転/スケールをメッシュに事前ベイク(UEのインポート設定は Combine Meshes オフ の1箇所だけ)
・アルファテクスチャのMasked自動切替(不透明マテリアル化を防止)
・出力前メッシュヘルスチェック
どれも私たちが実際に1日ずつ溶かした罠です。あなたは踏まなくてOK。
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■ 4ステップで完了
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1. Blenderで対象を決める(ビューポートで選択、またはコレクションをリストに追加)
2. 「書き出し(組み立て)」を1回押す
3. 出力フォルダをUEのContent Browserへドラッグ(Combine Meshes オフ)
4. SMASH > Assemble → Blueprint完成
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■ その他の機能
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・FBX(Unity / Unreal / Generic)、glTF・GLB、OBJ対応
・書き出す対象は「選択物」か「コレクション」の2つ。コレクションを
リストに入れておけば、ビューポートで1個ずつ選び直す必要がありません
・実行ボタンは「組み立て」と「個別」の2つ。同じ選択でも意図は2通りある
ので、推測せずボタンで分けています
・Substance Painter向け実寸(メートル)出力フォーマット
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■ 動作環境
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・Blender 4.2以降(5.1で動作確認済み)
・Blueprint自動生成にはUE5の「Python Editor Script Plugin」
(標準搭載・有効化するだけ)が必要です
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■ 内容物
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・SMASH EXPORT アドオン本体(zip)
・ユーザーマニュアル PDF(日本語・英語、各24ページ)
・LICENSEファイル
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■ ライセンス
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MITライセンス。
Michael Bridges氏のExport Helper Pro v2.0(MIT)を拡張して開発を開始し、
UE5アセンブリパイプライン、アトラスシステム、UE側ツール群は
SIPPO-STUDIOのオリジナル実装です。
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■ サポート・更新
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不具合報告・質問はBOOTHメッセージでお気軽にどうぞ。
購入者は今後のアップデートを無料でダウンロードできます。
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