상품 설명
🪑 座った瞬間、服から素体が出ていませんか
「座ったら、スカートから太ももが突き抜けていた」
「腕を下ろしたら、脇から肌が出ていた」
「人に言われて初めて気づいた」
アバターは立ちポーズで作られています。
立っている間は、どの服もきれいに見えます。
ですが VRChat で立ち止まっている時間は、ほとんどありません。
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■ 直すツールではありません。どこを直すか決めるツールです
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貫通を直すツールは、すでにいくつもあります。
ですが「自分のアバターが、どのポーズで、どこが、何ミリ出ているか」を
数字で出すものがありません。
直したあとで、本当に直ったのかも分かりません。
このツールは、日常で必ず通る 12 の姿勢を実際に作り、
そこで服から素体がはみ出す場所を名指しします。
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■ 測っている 12 の姿勢
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いすに座る スカートやコートの裾を太ももが突き抜ける
深くしゃがむ 裾がもっとも押し込まれる
床にすわる(あぐら) 脚を開くので、裾が横から割れる
片脚を上げる(またぐ)左右の片側だけが出る
歩く 常に通る姿勢
腕を下ろす 脇と胸の横。立っているだけで起きる
腕を上げる 裾が上がって腹が出る/袖が脇に刺さる
腕を前に出す 肩と胸の前
ひじを曲げて胸へ 前腕が胸や腹に入る
前かがみ 背中と腹の服
上体をひねる 腰と胸の境目
下を向く 襟・マフラー・フードが顎や肩に刺さる
それぞれを「半分」と「最後まで」の2段階で測ります。合計24回です。
2段階を測るのは、深く曲げれば必ず悪化するとは限らないためです。
途中の角度でだけ出る事故が、実際にあります。
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■ 実際に測った結果です
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(商品画像に写っているのと同じアバター・同じ測定です)
▼ 出た姿勢
深くしゃがむ 178頂点 最大 67.4mm 腹
腕を下ろす 166頂点 最大 37.1mm 太もも
いすに座る 102頂点 最大 42.9mm 太もも
床にすわる 69頂点 最大 55.4mm 太もも
片脚を上げる 64頂点 最大 44.9mm 腹
歩く 31頂点 最大 13.1mm 手
上体をひねる 2頂点 最大 17.8mm 肩
下を向く 2頂点 最大 0.6mm 肩
▼ 出なかった姿勢
腕を上げる/腕を前に出す/ひじを曲げる/前かがみ いずれも 0
このアバターは、脚を動かす姿勢で大きく出ます。
上半身は、肩に 2頂点 が触れる程度でした。
そして「いすに座る」は、浅く座る(半分)と 0 のままです。
深く座った瞬間に 102頂点 になります。
逆に「上体をひねる」は、半分ひねった時点で 17.8mm 出ていたのに、
最後までひねると 0 に戻ります。だから2段階で測っています。
どの姿勢が危ないかは、アバターと衣装の組み合わせごとに違います。
だから測る必要があります。
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■ どうやって測っているか
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1. アバターの複製を作る(元には一切触れません)
2. 元の姿勢で、服の頂点のうち既に体の中にあるものを控える
3. 姿勢を作り、素体と服を組み直す
4. 服の頂点が体の中に何ミリ沈んだかを測る
「服が体に沈む」を測っています。
沈んだぶんだけ、裏返せば素体が服を突き抜けて見えている、ということです。
体は閉じた形なので、内か外かを正しく判定できます。
服は袖口も裾も襟も開いた筒なので、逆向きには測れません。
乱数のアニメーションを使っていないので、同じアバターなら
何度測っても同じ数字が出ます。
「さっきは出たのに今度は出ない」が起きません。
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■ 正常な食い込みは数えません
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服は素体に少し食い込ませて作るのが普通です。
裾が体に触れている、袖が腕に沈んでいる。これは正常です。
元の姿勢で既に体の中にある頂点は、先に控えておいて数えません。
「元は外にいたのに、その姿勢で中に入った」ものだけを数えます。
沈み 0.5mm 未満も数えません。
触れているだけの頂点まで数えると、全部が貫通になってしまうためです。
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■ Colliderで直るのかどうかも分かります
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はみ出した頂点のうち、揺れもの(PhysBone)で動くものの数を分けて出します。
PhysBone Collider は、揺れものの骨を押し出す仕組みです。
ボーンのウェイトで動いている布には効きません。
0 のとき Collider を足しても直りません
形を直す(シェイプキー)か、隠れる部分を消すことになります
1以上のとき そこは Collider で押し出せる見込みがあります
「Colliderを足したのに直らない」で時間を使わずに済みます。
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■ 数字が合っているかを、毎回自分で点検します
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姿勢ごとに、こう出ます。
いすに座る(100%) 58 + 102 = 160
元から体の中にあった頂点 + 新たに沈んだ頂点 = その姿勢で体の中にある頂点
この足し算が必ず合います。
別々に数えたものが一致するので、計算が壊れていれば気づけます。
「それらしく動いているように見えるが実は違う」を防ぐためです。
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■ どこが出ているかを、目で見られます
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行の「見る」を押すと、Sceneビューに赤い点が出ます。
その姿勢ではみ出していた場所そのものです。
姿勢ごとにも、服のマテリアルごとにも出せます。
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■ 一体型のアバターにも対応しています
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体・服・髪が1つのメッシュに入っているアバターがあります。
役割をマテリアル単位で選ぶようにしてあるので、そのまま測れます。
着替え用に入っている、いま消えている衣装は測りません。
着せている衣装だけを見ます。
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■ アバターは変更しません
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姿勢はすべて複製の上で作り、複製は測り終えたら捨てます。
元のアバターの骨にも PhysBone の設定にも一切触れません。
ファイルを書き換えることもありません。
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■ 使い方
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1. zipを解凍する
2. 中の どこはみでる_v1.0.0.unitypackage を
Unityにドラッグ&ドロップ
3. Unity上部メニュー Tools → どこはみでる
4. アバターをドラッグし、マテリアルごとに
「素体 / 服 / 見ない」を選んで「測る」
素体=はみ出す側(体・肌)。服=覆っている側です。
顔・目・髪は「見ない」のままで構いません。
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■ 動作環境
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・Unity 2022.3 / VRChat SDK - Avatars 3.x
・Humanoid として設定されたアバター(姿勢を作るため)
処理にかかる時間は、アバターの大きさにもよりますが
おおむね30秒〜1分です。途中で止められます。
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■ できないこと
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・貫通を直す機能はありません
直す作業には、シェイプキー系・メッシュ削除系のツールをご利用ください
このツールは、その手前でどこを直すか決める側です
・VRChat実機の物理演算そのものを再現するものではありません
揺れものは Collider の押し戻しだけを当てた状態で測っています
・ここにある12姿勢がすべてではありません
よく通る姿勢を選んでいますが、これ以外の姿勢で出ることはあります
・シェイプキーで体型を変えた状態は、その状態のまま測ります
別の体型でも使う予定があるなら、それぞれで測ってください
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■ 同じ作者のツール
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◆「あとどれだけ」── 軽量化の"計画"を出すツール(無料)
目標のパフォーマンスランクを選ぶと、そこへ届くために
何をどれだけ削ればいいかを数値で出します。
無料です。作者の作るものの雰囲気を確かめる意味でも、
よろしければ先にこちらをお試しください。
https://hakari-lab.booth.pm/items/8702378
※VCC・ALCOM からも導入できます
https://hakari-lab.github.io/vpm/
◆「どこささる」── 置いたColliderが効いたかを実測するツール
揺れものを24姿勢に倒して、貫通が本当に止まったかを測ります。
このツールが「人の姿勢」を見るのに対して、あちらは「揺れもの」を見ます。
https://hakari-lab.booth.pm/items/8726308
◆「どこけせる」── 服の下で見えていない場所を実測するツール
揺らしても隠れ続けた場所だけを「消していい」と判定します。
https://hakari-lab.booth.pm/items/8729355
◆「どれがおもい」── 何が重いのかを実測で出すツール
複製を作って実際に取り除いて測るので、
「消したのに減らなかった」が起きません。
https://hakari-lab.booth.pm/items/8718160
◆「どこぬる」── マスクを塗る場所が一目で分かるツール
アバターの構造を読んで、塗れる場所の候補を先に一覧にします。
https://hakari-lab.booth.pm/items/8716672
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■ 利用条件
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個人・商用問わずご自由にお使いいただけます。
本ツール本体の再配布・販売はご遠慮ください。
詳細は同梱の「利用規約.txt」をご確認ください。
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