VRChat アバター 「汎用アシスタント しーこ = GPA S.E.C.O. =」 AudioLink、モバイル、クロスプラットフォーム、ひかるん・リュミイ対応衣装プレハブ特典付き
상품 설명
VRChat アバター 「汎用アシスタント しーこ = GPA S.E.C.O. =」 AudioLink、モバイル、クロスプラットフォーム、ひかるん・リュミイ対応衣装プレハブ特典付き
#SECO3D
汎用アシスタント ミーコの姉妹機しーこです
Second-Stage Escort & Coordination Operator
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■デザインコンセプト
「セカンドステージ+ペイロード」。
M.E.C.O.が大きな役割を終えたその先で、最終目的地までの細かな作業や移動を引き継ぐ、小回りの利くちいさなアシスタントをイメージしています。
基本構造にはM.E.C.O.との共通部品を多く採用し、シリーズとしての統一感を残しながら、S.E.C.O.ではよりメカニカルなディテールを強調。外装の分割や補機類、配線・機器類の露出を増やすことで、M.E.C.O.よりも「小型宇宙機」「観測機器」に近い印象へ仕上げています。
頭上には追従型のペイロードを配置
デザインソースには1970年代の外惑星探査機 Pioneer 10 を採用し、特徴的な大型パラボラアンテナや機器配置をS.E.C.O.のサイズ感に合わせて再構成しています。
機体バス部分には、Pioneer系の構成をベースとしつつ、Voyager探査機を思わせる図形・マーキング表現をテクスチャとして追加。実在探査機の要素をそのまま再現するのではなく、S.E.C.O.独自の意匠としてまとめています。
また、VRChat上での追従ギミックとして違和感なく収まるよう、実機では大きく張り出す測定器アーム類を短縮・再配置。身体の周囲にコンパクトに収まりながらも、探査機らしいシルエットを保つデザインとしています。
Pioneer 10が巡航時に行っていた7.2 rpmのスピン安定化をモチーフとした回転アニメーションを搭載。大型アンテナを備えた探査機が静かに回転しながら深宇宙を航行する姿を表現しています。
M.E.C.O.が「目的地へ送り出すための機体」なら、S.E.C.O.はその先へ進み、観測し、寄り添いながら最後の仕事を引き受ける機体。
同じ系譜から生まれながら、より小さく、より機械的で、より探査機らしい。
そんな姉妹機としてデザインしたVRChatアバターです。
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■仕様
身長:0.75m(View Position)
使用素体:SiroinoSotai ベースオリジナル Armature(しろいの/@SiroinoWorks 様) ※CC0・無料配布
素体ページ:https://booth.pm/ja/items/8268676
・Armature スケールを大幅変更しているためボーン名以外に互換性はありません
・ボディメッシュは使用していません
パフォーマンスランク
PC:Medium / 65,292△ / Material Slots : 10
モバイル:Poor / 20,000△ / Material Slots:4 ( PC:Good )
※PCとモバイルは別プレハブです
・深宇宙探査機風追従ギミック
・ゼスチャー連動表情エモート
・可動ウサミミ風アクセサリ(Physboneで回転方向に作動 頭部、腰、PC足)
・AFKモーション
・表情固定および選択メニュー
・衣装用ベースプレハブ(微調整用ブレンドシェイプあり)
以下はPCのみ
・音声連動頭部発光リング(音量)
・AudioLink対応発光マテリアル(全身テクスチャおよび透過アクセサリ)
・AudioLink On/Off (メニューの「Emission ON」で制御)
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■なんかおかしいとき
BOOTH の購入履歴からお知らせくださいませー
アバターセットアップ手順
■前提となるパッケージ
・Unity 2022.3.22f1
・SDK 3.10.4 ~
・lilToon 2.3.4 ~
・Modular Avatar 1.18.1 ~
・【モバイル必須】AAO: Avatar Optimizer 1.9.17 ~ (自動最適化)
・【モバイル必須】TexTransTool 1.0.2 ~
・【モバイル必須】Meshia Mesh Simplification 3.2.0 ~ ※未使用時はポリゴン数が2万を超えるためVery Poor になります
【利用推奨】
・Gesture Manager 3.9.9 ~ (アップロード前の動作確認用)
アバターアップロードの基本的な操作およびトラブルシューティングに関してはネット上に多くの情報がありますので割愛します
■パッケージインポート
プロジェクトに前提パッケージをインポート後に、本商品のダウンロードしたパッケージをインポートします
・カスタムシェーダー n3_Shader_DotMatrixProjection
・アバターパッケージ n3_GPA_SECO
別のダウンロードファイルになっていますので、両方ダウンロードしてそれぞれ解凍してインポートします
・カスタムシェーダーの反映を確実に行うため、インポート後にUnityを再起動してください
■Unityエディター上の配置
全てのパッケージをインポート後にヒエラルキーにアバター本体を配置します
Assets/noritama3_Assets/n3_GPA_SECO/Prefabs/
配下に4色それぞれのプレハブがあります、無印はBlueです
そのままアップロードすれば利用可能です
アバター本体に AAO Trace And Optimize を追加すれば尚可
■モバイルパッケージ
モバイルパッケージは
Assets/noritama3_Assets/n3_GPA_SECO/Mobile
に格納されています
AAO、TexTransTool、Meshia Mesh Simplification必須のため、事前にプロジェクトに追加してください
モバイルPoor向けメッシュ削減のため、指のカバーのみ残して関節メッシュは削除しています
モバイルでディテールを追加したい場合は Mesh_Cutter オブジェクトの Body_Parts にブレンドシェイプ単位でメッシュ削除が定義されているので、MA Vertex Filter - By Blendshape の Element 6 を削除すると指メッシュが復活します
その他復活させたい部品単位でお好みで調整してください
アバター衣装セットアップ手順
ひかるん・リュミイ用に衣装プレハブを同梱しています
Assets/noritama3_Assets/n3_GPA_SECO/Prefabs/Clothes
青、ピンクを格納しています
前提パッケージは PC アバターと同じです
ひかるん・リュミイの着せ替え用プレハブに投げ込んでください
下着メッシュは衣装側のトグルで非表示に設定されますが、Editor Onlyに変更するとポリゴン数、マテリアルスロット数がちょっと節約できます
利用規約
https://drive.google.com/drive/folders/1nkytO__vOC32_1TlP-_txd2F_WAsT0n3?usp=drive_link
更新履歴
2026/08/17 v2026.0817.1800 リリース
n3/DotMatrixProjection — lilToon 2.3.4 カスタムシェーダー
README.md
n3/DotMatrixProjection — lilToon 2.3.4 カスタムシェーダー
Blendshape(Viseme 等)で変形するメッシュ表面を、オブジェクト空間固定の投影格子で量子化し、
ドットマトリクス表示に変換するカスタムシェーダー。ドット格子はオブジェクト空間に固定されるため、
頂点が変形してもドットのサイズ・アスペクトは変化しない(メッシュ表面が固定格子スクリーン上を移動する挙動)。
lilToon 本体は非改変、公式カスタム機構(LIL_CUSTOM_VERTEX_OS + OVERRIDE_MAIN)で実装。
## 動作原理
- 頂点段(LIL_CUSTOM_VERTEX_OS)で Blendshape 適用後の positionOS を v2f へ伝搬する。
- フラグメント段(OVERRIDE_MAIN)で positionOS.xy を Z 方向から平行投影した空間固定 UV を生成し、
_DotRes でセル分割する。格子は UV ではなくオブジェクト空間座標基準のため、変形しても格子は不動。
- 各セルの輝度は lilToon ライティング済み fd.col.rgb から取得し、_DotThreshold で ON/OFF 2値化する。
- セル内ローカル座標を正方形 [-0.5,0.5]^2 に正規化するため、ドットは常に正円(指定形状)を維持する。
## 表情について
本シェーダーは表情テクスチャ/アトラスを持たない。表情は「投影されるメッシュ形状そのもの」が担う。
Viseme 等で口や顔面メッシュが変形すると、その陰影が固定ドット格子上で量子化表示される。
## 配置
Assets/noritama3_Assets/_Shaders/DotMatrixProjection/
## バリアント(同梱)
Opaque / Cutout / Transparent(One/Two Pass) と各 Outline 付き、Lite 等 lilToon 全レンダリングモードに対応。
## マテリアルプロパティ(Custom Properties 折りたたみ内)
- Enable Dot Matrix (_DotFaceEnable) : ドット表示 ON/OFF。0 で標準テクスチャ表示に戻す。
- Dot Resolution (_DotRes) : ドット解像度(セル数)。既定 64。
- Dot Shape (_DotShape) : ドット形状。0=矩形 / 1=円形 / 2=ダイヤ。既定 1(円形)。
- Dot Gap (_DotGap) : セル間の間隙率(0-0.45)。大きいほどドットが小さくなる。既定 0.2。
- Threshold (_DotThreshold) : 量子化しきい値(0-1)。セル輝度がこれ以上で ON。既定 0.5。
- Dot Color (ON) (_DotColorOn) : 点灯ドットの色。既定 白。
- Dot Color (OFF) (_DotColorOff) : 消灯セル/間隙の色。既定 黒。
- Projection Scale (XY) (_DotProjScale) : 投影軸のスケール。xy 等値でセルが正方形になる。既定 (10,10)。
- Projection Offset (XY)(_DotProjOffset): 投影格子の位置オフセット。ドット位相の調整に使う。既定 (0,0)。
## 投影軸とスケールについて
投影はオブジェクト空間 XY 平面を Z 方向から平行投影する。顔面を正面(+Z / -Z)に向けたメッシュを想定。
- 正方形セルを保つには _DotProjScale.xy を等値にする(既定 (10,10) は等方)。
- ドットの粗さは _DotProjScale と _DotRes の積で決まる。スケールを上げるとドットが密になる。
- 投影平面がメッシュ向きと合わない場合は、メッシュのローカル軸を回転させて +Z 正面に整える。
## セットアップ手順
1. 投影対象メッシュのマテリアルを n3/DotMatrixProjection/lilToon に変更する。
2. Custom Properties → Projection Scale / Resolution でドットの密度を調整する。
3. Threshold で点灯/消灯の輝度境界を、Dot Shape / Dot Gap でドットの見た目を調整する。
4. 顔面が +Z 正面でない場合は Projection Offset とメッシュ向きで格子位置を合わせる。
## 注意事項
- 本シェーダーは色処理(メインカラー)のみを置換し、頂点変位は行わない(positionOS 伝搬のみ)。
Blendshape/Viseme 変形は lilToon/VRChat 標準経路のまま維持される。
- 輝度源は lilToon ライティング後の色のため、ワールド光や AO の影響を受ける。
ドットの点灯を安定させたい場合は lilToon の _LightMinLimit/_LightMaxLimit で下限を上げる。
- Quest 等モバイル GPU ではカスタムシェーダーの表示が限定的になる場合がある。
- VR 両眼/ミラー内の見え方は実機での確認を推奨する。
## ライセンス
lilToon 本体: MIT License (Copyright lilxyzw)。本パッケージは lilToon カスタムシェーダー派生物であり、
同じく MIT License で配布します。lilToon 由来部分の再配布時は lilxyzw の著作権表示も保持してください。
カスタム部分 Copyright (c) 2026 noritama3 (のりたま3)
## レンダリングモード(全モード対応)
Opaque / Cutout / Transparent(One/Two Pass) と各 Outline 付きに対応する。
lilToon インスペクタ上部の描画モードを切り替えて使用できる。
- 消灯セルを抜いて点灯ドットだけ表示したい場合: _DotColorOff の Alpha を 0 にし、Cutout または
Transparent に変更する。Cutout の抜き具合は lilToon 標準の Alpha Cutoff で調整する。
- fd.col.a は ON セル=_DotColorOn.a × ドットマスク、OFF セル=_DotColorOff.a で出力される。
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