상품 설명
🔍 置いたColliderが効いたかどうか、実測で出します
「Colliderを置いたのに、まだ髪が背中に刺さる」
「どこに足せばいいのか分からない」
「そもそも今の設定、効いているの?」
そんなときのための、貫通の"答え合わせ"をするツールです。
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■ 置くツールではありません。置いたあとを測るツールです
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Colliderを自動で置いてくれるツールは、すでにあります。
ですが、置いた結果が効いたかどうかを確かめる手段がありません。
Sceneビューで髪を手で引っぱって、目で見て確かめる──
それが今の唯一の方法です。
このツールは、そこを数字にします。
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■ 実際のアバターを測った結果です
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Colliderが22個設定された、ロングヘアにコートのアバターを測りました。
(商品画像に写っているのと同じアバター・同じ測定です)
▼ コートの裾(左)
Collider 22個 ・ 刺さる姿勢 5/24 ・ 最大の深さ 106.7mm
Colliderを外すと → 5姿勢 / 106.7mm(1mmも変わらない)
▼ コートの裾(右)
Collider 22個 ・ 刺さる姿勢 5/24 ・ 最大の深さ 106.7mm
Colliderを外すと → 5姿勢 / 106.7mm(1mmも変わらない)
▼ 髪 A
Collider 22個 ・ 刺さる姿勢 24/24 ・ 最大の深さ 63.3mm
Colliderを外すと → 24姿勢 / 81.9mm
▼ 髪 B
Collider 22個 ・ 刺さる姿勢 7/24 ・ 最大の深さ 13.5mm
Colliderを外すと → 9姿勢 / 57.7mm
▼ コートの前(左)
Collider 22個 ・ 刺さる姿勢 0/24 ・ 最大の深さ 0.0mm
Colliderを外すと → 0姿勢 / 0.0mm
上の2つは、Colliderを外しても数字が1mmも変わっていません。
22個のColliderは、コートの裾に対しては1つも仕事をしていない。
「髪 A」は 81.9mm が 63.3mm へ。効いてはいますが、まだ入ります。
「髪 B」は 57.7mm が 13.5mm へ、刺さる姿勢も 9 から 7 へ減っています。
一番下は24姿勢すべてで体に届いていません。対処は要りません。
同じアバターの中で、効いている場所と効いていない場所が
これだけ分かれます。目で見て確かめる方法では、
「まだ刺さる」までは分かっても「Colliderが1つも届いていない」までは分かりません。
なお、左右対の2つ(コートの裾の左と右)が
どちらも 106.7mm / 5姿勢 と完全に一致しています。
左右対称のアバターで左右が一致するのは、
乱数を使わず総当たりで測っているからです。
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■ どうやって測っているか
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1. アバターの複製を作る(元には一切触れません)
2. 揺れものを 8方向 × 3段階 = 24 の姿勢へ順番に倒す
3. そのつど、髪や服の頂点が体の内側に入ったかを数える
4. Colliderを無いことにして、同じ24姿勢をもう一度測る
5. その差が「そのCollider配置が効いた量」
乱数で揺らしていないので、同じアバターなら
何度測っても同じ数字が出ます。
「さっきは出たのに今度は出ない」が起きません。
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■ 元から体の中にある部分は差し引きます
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髪の根元は頭の中に、スカートの腰は腰の中にあるのが正常です。
これを貫通と数えると、全部の行が真っ赤になって使い物になりません。
先に「倒す前の姿勢」を測って基準にし、
元は外にいたのに倒したら入った頂点だけを貫通とします。
髪と体が同じ1つのメッシュに入っている一体型のアバターでも、
揺れもの側の頂点を自動で外してから測ります。
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■ どこに刺さっているかが目で見えます
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行の「Sceneに出す」を押すと、Sceneビューに出ます。
灰色の線 … 元の骨の位置
黄色の線 … 一番ひどい姿勢へ倒した先の骨
黄色の点 … そのとき髪や服そのものが来ている場所
赤い点 … そのうち体の中に入った場所
数字だけでなく、場所が分かります。
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■ 数字が合っているかを、毎回自分で点検します
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自己点検: 計算した頂点の範囲 1.39x1.61x0.56
Unity が持つ描画範囲 1.39x1.61x0.56 / はみ出し 0.000m
計算した範囲がUnityの持つ範囲からはみ出していれば、
座標の取り方が合っていないということです。
そのときは警告を出します。
「それらしく動いているように見えるが実は違う」を防ぐためです。
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■ アバターは変更しません
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すべて複製の上で行い、複製は測り終えたら捨てます。
元のアバターにも PhysBone の設定にも一切触れません。
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■ 使い方
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1. zipを解凍する
2. 中の どこささる_v1.0.0.unitypackage を
Unityにドラッグ&ドロップ
3. Unity上部メニュー Tools → どこささる
4. アバターをドラッグして「調べる」
「結果をテキストでコピー」で、全内容を貼り付けられます。
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■ 動作環境
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・Unity 2022.3 / VRChat SDK - Avatars 3.x
処理速度の目安:
揺れもの46本・体30,753三角形のアバターで約90秒。
Colliderあり・なしで2回ぶん、合計 46本 × 24姿勢 × 2 = 2,208回を測るためです。
途中で止められます。
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■ できないこと
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・Colliderを自動で置く機能はありません
置く作業には Collider 配置系のツールをご利用ください
このツールは、置いたあとの答え合わせをする側です
・VRChat実機の物理演算そのものを再現するものではありません
起こりうる姿勢を総当たりして、そこで刺さるかを測っています
・Colliderの当たり判定はVRChatの仕様(球・カプセル・平面)に
合わせていますが、実機と1mmまで同一であることを保証するものではありません
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■ 同じ作者のツール
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◆「あとどれだけ」── 軽量化の"計画"を出すツール(無料)
目標のパフォーマンスランクを選ぶと、そこへ届くために
何をどれだけ削ればいいかを数値で出します。
無料です。作者の作るものの雰囲気を確かめる意味でも、
よろしければ先にこちらをお試しください。
https://hakari-lab.booth.pm/items/8702378
※VCC・ALCOM からも導入できます
https://hakari-lab.github.io/vpm/
◆「どれがおもい」── 何が重いのかを実測で出すツール
複製を作って実際に取り除いて測るので、
「消したのに減らなかった」が起きません。
https://hakari-lab.booth.pm/items/8718160
◆「どこぬる」── マスクを塗る場所が一目で分かるツール
アバターの構造を読んで、塗れる場所の候補を先に一覧にします。
https://hakari-lab.booth.pm/items/8716672
◆「どこけせる」── 服の下で見えていない場所を実測するツール
揺らしても隠れ続けた場所だけを「消していい」と判定します。
https://hakari-lab.booth.pm/items/8729355
◆「どこはみでる」── 座る・しゃがむで服から素体が出る場所を実測するツール
日常で必ず通る12の姿勢を実際に作り、
服から素体がはみ出す場所を何ミリ単位で名指します。
https://hakari-lab.booth.pm/items/8738194
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■ 利用条件
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個人・商用問わずご自由にお使いいただけます。
本ツール本体の再配布・販売はご遠慮ください。
詳細は同梱の「利用規約.txt」をご確認ください。
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