髪の毛ふぃった~ - 非対応の髪をプリセット無しでピタッと載せて、自分の髪にする【自動フィット/貫通修正/透け前髪/スタイリング/インナーカラー】
상품 설명
あの子の髪、うちの子に。プリセットは要りません。
髪の毛ふぃった~は、非対応の髪型を別のアバターに「ピタッ」と載せて、そのまま自分の髪に仕上げるための Unity エディタ拡張です。元アバターと着せたいアバターをシーンに置いてボタンを押すだけ。頭の形を自動で読み取って髪を合わせ、額や頬に食い込んだ毛先を押し出し、元の髪や獣耳を自動で隠し、髪パーツの色と質感をそろえ、前髪を顔の上だけ透かします。載せたあとは、前髪ずらし・ボリューム・インナーカラー・毛先グラデ・メッシュまでスライダーとボタンで。対応リストにない髪型に、髪の寄せ集め改変に、いつもの髪をそのまま持っていきたい着せ替えに。
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■ 載せる
・自動フィット(プリセット不要): 元アバターと先アバターの頭の形を比べて、髪の位置・大きさ・輪郭を自動で合わせます。頭に近い前髪やサイドはぴったり追従し、ツインテールやロングの毛先は歪めません
・元アバターが無くても動く: 髪だけしかない場合も、髪の内側の形から頭の大きさを推定して載せます(元アバターを置くと精度が上がります)
・自分のアバターの髪を別のアバターへ: 元アバターの髪パーツを選ぶだけで、揺れ骨(PhysBone)ごと持っていきます
・貫通修正: 額・頬・こめかみに食い込んだ頂点を表面まで押し出し、周囲になめらかに伝えます。深く隠れている裏側の面は触らないので、地肌とのチラつきを作りません
・獣耳・角・尻尾は自動で「頭」から除外し、元の髪と一緒に自動で非表示(チェックで選べます・元に戻すで復帰)
・揺れ骨・PhysBone はそのまま引き継ぎます
■ 整える
・質感・色統一: 基準にする髪マテリアルを1つ選ぶと、他の髪パーツへ質感(影・リム・アウトライン等)と色をまとめてコピーします。髪の寄せ集めでも1つの髪に見えます
・色変え: 色相・彩度・明度のスライダーで髪色をずらせます。テクスチャに焼き込む出力にも対応
・透け前髪: 顔の上に重なった部分だけ髪が半透明になります。シェーダー改造なし・lilToon の設定だけで実現しているので Quest でも動きます。ワンボタンで解除できます
■ 自分の髪にする(スタイリング)
・パーツ分解: 髪を房ごとに自動で分け、反時計回りに「前髪 1」「横髪 右側 2」「ツインテ 左側 1」のように命名。一覧から選んで表示/非表示・色・質感を個別に(名前は書き換え可)
・プロシージャル・シェイプキー: どの髪型にも同じスライダーが生えます。前髪ずらし L/R・前髪 上げ下げ・前髪 短く長く・横髪 ひらく閉じる・後ろ髪ボリューム・ツインテ ひろげる垂らす・全体ふんわり・毛先すぼめ。BlendShape として焼くので VRChat のメニューにもそのまま使えます
・インナーカラー / 毛先グラデ / メッシュ(すじ): 領域を選んで色を指定するだけで、テクスチャに焼き込みます(lilToon なら焼かずに 2nd カラーに載せるモードも)
・全部非破壊: 元の髪・元のマテリアル・元のテクスチャは書き換えません。生成物は専用フォルダにまとまり、「元に戻す」で全部消せます
■ 対応
・Unity 2022.3 系(VRChat 現行版で動作確認)
・髪は SkinnedMeshRenderer / MeshRenderer どちらでも可
・透け前髪と「焼かない」ペイントは lilToon マテリアルが対象(他シェーダーの髪はその機能だけスキップされます)
・PC / Quest どちらのアバターにも使えます(透け前髪は透明マテリアルが1枚増えます)
・VRChat SDK 非依存(SDK が無いプロジェクトでも動きます)
■ 導入方法
1. HairFitter_v1_1_6.unitypackage をインポートします
2. Unity のメニュー Tools > 髪の毛ふぃった~ を開きます
3. 「Target」に着せたいアバター、「Hair」に髪、「Source」に元アバター(あれば)をドラッグします
4. 「フィットして装着」を押します。マテリアル・透け前髪・パーツ・スタイル・ペイントは同じウィンドウの折りたたみから
■ 注意事項
・VRChat 向けアバター / 髪型での利用を想定しています(VRChat 以外は未確認)
・髪型と頭の形の差が大きい組み合わせでは、貫通修正の「深さ上限」や「大きさ補正」スライダーで追い込んでください
・透け前髪は「顔」として選んだレンダラーのマテリアル範囲すべてが対象になります。顔と頭が同じマテリアルのアバターでは後ろ髪も透けるため、顔レンダラーを手動で選ぶか、マテリアルを分けてください
・他のステンシルを使うギミックと衝突する場合は、透け前髪の Ref 値を変えてください
・パーツの自動分類は髪型によって外れることがあります(例: ポニーテールがツインテ扱い)。一覧で名前と分類を直せます
・ボリューム系のシェイプは元の髪の形によって毛束が交差することがあります。既定値は控えめにしてあります
・ペイントの焼き込みはテクスチャ解像度に依存し、UV が重なる髪は両方に色が乗ります(パーツ用にマテリアルを分ける機能で回避できます)
・ご利用の Unity プロジェクトのバックアップを取ってからお試しください
・商品画像のアバター・髪型はサンプルです。同梱されません
■ 更新履歴
・v1.1.6 (2026-08-20): 人間でない頭(獣・マスコット体型)に髪が載らなかったのを修正(自動調整が試す大きさの範囲を頭の大きさ比に張り付けず 0.50〜1.25 倍へ広げ、仕上がりの測り方から頭の大きさ依存を取り除きました。同じ素体・同じ髪・既定設定のままで、頭の覆いが 12% → 100%、浮きが 96% → 12.5%。人型どうしの 25 組では選ぶ値が 1 つも変わらないことを確認済み) / 毛を生やす種類のシェーダーを使った素体で、毛足の長さを「頭から離す距離」へ自動加算(既定 1.5mm では髪が毛の中に沈んでいました。手で入れた値は尊重します) / 仕上がりが破綻しているとき(浮き 50% 超・頭の覆い 50% 未満)にログへ警告 / 大きさ補正スライダーの下限を 0.7 → 0.5 に拡張
・v1.1.5 (2026-08-18): 貫通修正を三角形単位に刷新(面の交差・地肌の突き抜けを検知して押し出し)、フィット後の品質を測って大きさと上下位置を自動調整、Head ボーン基準の配置、Source なし時の等倍基準と異常検知、パーツのUV沿いハイライト、UI体裁(ログ・スクロール・二重フィット防止・番号振り直しで名前保持・日本語プルダウン)
・v1.1 (2026-08-16): スタイリング(パーツ分解 / プロシージャル・シェイプキー / インナーカラー・毛先グラデ・メッシュ / パーツ単位の色)、自分のアバターの髪の持ち込み(揺れ骨ごと)、元の髪と耳・角・尻尾の自動非表示、ウィンドウの体裁改善
・v1.0 (2026-08-16): 初版
■ 内容物
・HairFitter_v1_1_6.zip
- HairFitter_v1_1_6.unitypackage(本体・C# ソースのみ、DLL/外部ランタイムなし)
- README.md(説明書・使い方・制約・更新履歴)
- LICENSE.txt(使用許諾契約書)
- SHA256SUMS.txt(チェックサム)
■ ライセンス
本ツールはオープンソースソフトウェアではありません。同梱の LICENSE.txt(使用許諾契約書)に同意の上でご利用ください。
【できること】
・ご自身の環境へのインストールと、商用・非商用を問わない制作での使用
・ソースコードの閲覧と、ご自身の利用範囲での改変
・バックアップ目的の複製
・本ツールで変換・加工した髪・アバター・テクスチャなどの成果物の配布・販売(成果物に本体を同梱しないこと)
・本ツールを用いた改変代行などの役務提供(依頼者に本体を引き渡さないこと)
【できないこと】※有償無償を問わず禁止
・再配布、再頒布、再販売、譲渡、貸与、公開、送信可能化
・GitHub / ファイル共有サービス / クラウドストレージの共有リンク / SNS 等へのアップロード・掲載
・バックアップ目的を除く複製
・他のソフトウェアやアセットへの組み込み、および第三者との共有
・機械学習・生成AIモデルの学習素材としての使用
・実装やアルゴリズムを流用した同等機能ソフトウェアの公開
・無保証・免責を含む詳細な条件は同梱の LICENSE.txt をご確認ください
・髪型・アバター・テクスチャ等のデータの権利はそれぞれの提供元に帰属します。各素材の利用規約に従ってご利用ください
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