Retro & Memory 4|DaVinci Resolve 用 レトロ・記憶ルックDCTL(効き量0〜1可変・11カメラ対応)
상품 설명
2000年代のコンデジ、古写真、銀塩モノクロ、夢の中。「懐かしい」を作る4本です。
効き量は 0〜1 で連続。やりすぎたと思ったら、あとから戻せます。
■ 「エモい」は、粗くすることではない
ノイズを足して、彩度を落として、黒を浮かせる。それらしくはなります。
でも、なぜか安っぽい。
懐かしさは、劣化そのものから来るのではありません。「どこが崩れて、どこが残るか」の
組み合わせから来ます。2000年代のコンデジは、明るいところがマゼンタに転びました。
古写真は、色が抜けたあとに硫黄で焼き付けた色が残りました。銀塩モノクロは、
色を捨てる前に「どの色をどの濃さで拾うか」を決めていました。
この4本は、その崩れ方を再現しています。全体を汚すのではなく、崩れる場所を選んでいます。
■ 収録(4本)
・Y2K Digicam CCD
2000年代コンデジ。明部がマゼンタに転び、黒が浅く、粒ではないカラーノイズが乗る
・Sepia Memory
セピア。脱色してから硫黄調色をかける、古写真の工程をたどる
・Silver Noir BW
銀塩モノクロ。脱色前のスライス濃度を持つので、赤い服と緑の葉が別の濃さで残る
・Dream Haze
夢/回想。強いブルームで輪郭を溶かす
4本とも別々のDCTLファイルです。ノードごとに使い分けられます。
■ Silver Noir BW は、彩度を0にしたものではありません
モノクロ変換で困るのは、色の違う被写体が同じ灰色になることです。
赤い服と緑の葉が並ぶと、輪郭が消えて絵が平たくなる。
このルックは、色を捨てる前に「どの色をどの濃さで拾うか」を決めています。
フィルム時代にカラーフィルターを付けて撮っていたことを、計算でやっています。
だから赤は赤の濃さで、緑は緑の濃さで残ります。灰色になっても、被写体が分かれます。
■ 「かけすぎた」を、あとから戻せる
レトロ系は、やりすぎと物足りないの幅が狭いルックです。
Look Strength が 0〜1 の連続した値なので、そこを詰められます。
0.0 … 色づけを外す(フィルムのトーンは残ります)
0.5 … 半分だけ
1.0 … 全部
0 にしても完全な素通しにはなりません。フィルムの色づけ(クロストーク・色相シフト・密度)が
外れ、トーンカーブと階調は残ります。土台を保ったまま色だけを引ける、という挙動です。
完全に外したいときはノードごとオフにしてください。
しかもこの合成は Log 空間で行われます。表示用に変換したあとで薄めるのとは、
濁り方がまったく違います。
焼き込み済みのLUTでは、当てるか当てないかしか選べません。
■ 出力変換は、内蔵しています
このDCTL 1本で、Log から表示まで完結します。後ろに出力変換を置く必要はありません。
出力先は9種類から選べます。
Rec.709 SDR (100nit BT.1886) / sRGB Display / P3-D65 SDR
Rec.2020 PQ (1000nit / 4000nit) / P3-D65 PQ (1000 / 2000 / 4000nit)
Rec.2020 HLG (1000nit)
HDRの納品形式は PQ と HLG の2系統あります。配信・劇場は PQ、放送と YouTube HDR は HLG が主です。
HLG は表示側の輝度に追従する方式なので、PQ のように nit 違いを選ぶ必要がありません。
■ すでに色管理を組んでいる方へ
Output に「None (Log passthrough)」があります。
これを選ぶと変換せずLogのまま出力するので、Resolve のカラーマネジメント(RCM)や
CSTノード、ACES で組んだ鎖の途中に、そのまま挿せます。二重変換になりません。
[露出] → [拡散] → [フレア] → [ルック(None)] → [お使いの出力変換] → 表示
■ 対応する入力(11種)
・Sony S-Log3 / S-Gamut3
・Sony S-Log3 / S-Gamut3.Cine
・ARRI LogC3 / AWG3
・ARRI LogC4 / AWG4
・Fujifilm F-Log / F-Gamut
・RED Log3G10 / REDWideGamut
・Panasonic V-Log / V-Gamut
・Nikon N-Log / BT.2020
・Apple Log / Rec.2020
・Canon C-Log2 / Cinema Gamut
・Canon C-Log3 / Cinema Gamut
Source Camera で選ぶだけです。カメラが混在しても、同じルックを同じ見え方で当てられます。
■ パラメーター
4本に共通するもの
・Look Strength … 効き量(0〜1、既定 1.0)
・Brightness … 明るさ(-2〜+2)
トーンカーブの手前で露出を動かします。暗くする側はほぼそのぶん沈み、
明るくする側はハイライトほど穏やかに乗るので、白が飛びにくくなっています
・Contrast … コントラスト(-1〜+1)
・Vibrance … 鮮やかさ(-1〜+1)
・Source Camera … 入力のLog形式(11種)
・Output … 出力先(9種 + None)
ルックごとに付くもの
・Grain … 粒状の量
Y2K Digicam CCD / Sepia Memory / Silver Noir BW の3本
動画では、粒は毎フレーム自動で動きます。設定は要りません。
焼き込みのLUTやプラグインだと、粒が全フレーム同じ位置に乗って
「フィルムの粒」ではなく「レンズについた汚れ」に見えてしまいます。
・Halation Strength … ハレーション(にじみ)の強さ
Dream Haze のみ。このルックの輪郭の溶け方は、ここで決まります
■ 使い方
光学FXより後ろ、いちばん最後に置きます。
[露出] → [拡散] → [フレア] → [ルック] → 表示
拡散やフレアはレンズの中で起きる現象なのでセンサーより前、ルックは記録された素材に
色を作る工程なのでその後ろです。
Dream Haze は当方の Diffusion Filter と役割が違います。拡散はレンズ内部の散乱、
Dream Haze は記録後にかけるルックです。重ねても構いません。
■ こんな方に
・Vlog・MV・回想シーンで「記憶っぽさ」が欲しい
・SNS動画の最初の1秒でフックを作りたい
・モノクロにしたとき、被写体が灰色に埋もれるのを避けたい
・レトロ系を当てて強すぎたとき、後から戻せる形にしておきたい
・カメラが混在する案件で、同じルックを同じ見え方で当てたい
■ 導入
1. .dctle ファイル4つを LUT フォルダに入れる
macOS /Library/Application Support/Blackmagic Design/DaVinci Resolve/LUT/
Windows C:\ProgramData\Blackmagic Design\DaVinci Resolve\Support\LUT\
※ LUTフォルダの中なら、好きな名前のサブフォルダを作って整理して構いません。
2. DaVinci Resolve を再起動(またはLUTブラウザで右クリック →「リストを更新」)
3. カラーページで OpenFX > DCTL をノードに適用し、DCTL List から選ぶ
詳しい手順は同梱の README.txt に書いてあります。
■ よくある質問
Q. LUTと何が違いますか
A. LUTは変換結果を並べた数値テーブルで、当てるか当てないかの二択です。これは計算式なので、
効き量を0〜1で連続して変えられます。格子の誤差もなく、レンジ外もそのまま計算されます。
Q. 4本は別売りですか
A. いいえ。4本すべて同梱です。それぞれ独立したDCTLファイルなので、ノードごとに使い分けられます。
Q. Universal Output Transform も必要ですか
A. 不要です。このルックが出力変換まで済ませます。逆に、すでに出力変換を組んでいる場合は
Output を None にしてください。
Q. Dream Haze があれば Diffusion Filter は要りませんか
A. 役割が違います。拡散はレンズ内部で起きる現象で、ルックより前に置きます。Dream Haze は
記録後にかけるルックです。両方を重ねると、レンズの柔らかさと回想の質感が別々に効きます。
Q. 写真のRAWに使えますか
A. Log素材向けに作っています。現像済みの写真に当てると、想定した見え方になりません。
Output を None にして色管理を組むか、DCTLの前で対応Logに変換してください。
■ 動作環境
・DaVinci Resolve Studio 18 以降
・DCTLはStudio版の機能です。無料版のDaVinci Resolveでは動作しません
・macOS / Windows / Linux
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