Unityを開かずにUnityPackageのファイル構造を書き換えるソフト
상품 설명
不具合発生時にはフィードバックをメッセージに送って頂けると幸いです。
【概要】
.unitypackage の中のフォルダ構造を、Unity にインポートせずに
直接編集できるツールです。圧縮ファイル(zip / 7z / rar)に
入っている場合もそのまま読み込めます。
「マテリアルやプレファブだけ間違ったフォルダにエクスポートして
しまった」というときに、改めてUnityを起動してフォルダを作り直してファイルを移動し、
もう一度 .unitypackage として書き出す手間が嫌で、簡単に直すために作りました。
自分のオリジナルのpackage管理などにお使いください。
元データは一切壊れず、新しくUnityPackageが生まれる仕組みなのでお気軽に!
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【重要:なぜ移動しても壊れないのか】
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Unity のマテリアルやプレファブは、テクスチャや他のアセットへの
参照を「ファイルパス」ではなく「GUID(meta ファイルの中のID)」
で持っています。そのため、ファイルを移動しても中身(マテリアル
やプレファブ本体)を書き換える必要はなく、テクスチャが読めなく
なったりはしません。
本当に書き換えが必要になるのは、シェーダー系ファイル
(.shader / .cginc / .hlsl / .compute)の
#include "相対パス" のような、実際にファイルパスの文字列で
他ファイルを参照している部分だけです。このツールはファイルを
移動すると、この #include パスを自動的に検出して書き換えます。
それ以外の一般的なテキストファイル(.cs や .json など)の中に
移動前のパス文字列が見つかった場合は、自動修正はせず「要確認の
警告」としてエクスポート完了時に一覧表示します(自動で書き換える
のはリスクがあるため、念のため手動確認をお願いする形にしています)。
※ 衣装・髪の毛などが色々乗った複雑なアバタープレファブでも、
メッシュ・マテリアル・テクスチャ・アニメーターコントローラー・
ネストされたプレファブ(子プレファブ)への参照はすべて同じ
GUID方式なので、パーツ数が多くても壊れやすさは変わりません。
※ ただし例外として、一部のアバター用ギミック・スクリプト系
アセットには Resources.Load("パス") のように文字列で直接
パスを指定している実装がまれにあります。これは Resources
フォルダからの相対パスで書かれることが多く、上記の「要確認の
警告」では完全には拾いきれない場合があります。独自スクリプトが
同梱されたアセットを移動した場合は、エクスポート後に一度 Unity
で開いて Console にエラーが出ていないか確認すると安心です。
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【使い方】
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■ ファイルを開く
方法1:ウィンドウにファイルをドラッグ&ドロップする
方法2:「開く」ボタンからファイルを選ぶ(複数選択可)
対応形式:
.unitypackage
.zip(中に .unitypackage が入っているもの)
.7z (同上)
.rar(同上)
※ 圧縮ファイルの中に複数の .unitypackage がある場合は、
チェックボックスで開きたいものを選ぶダイアログが出ます。
「全て選択」で全部まとめて開くこともできます。
選んだパッケージはそれぞれ別のタブとして開きます。
■ フォルダ構造を編集する
1つのパッケージにつき1つのタブが開き、その中に
Assets/ からのフォルダ構造がツリー表示されます。
・新規フォルダ作成
「📁 新規フォルダ」ボタン、または右クリックメニューから。
選択中のフォルダの中に新しいフォルダを作ります。
・ファイル/フォルダの移動
ツリー内のファイルやフォルダをドラッグして、
移動先のフォルダの上でドロップします。
複数選択(Ctrl / Shift クリック)して同時に移動することも
できます。
・名前を変更
「✏ 名前変更」ボタン、または右クリックメニューから。
・削除
「🗑 削除」ボタン、右クリックメニュー、または Delete キーで、
選択中のファイル・フォルダを削除できます。新規作成したフォ
ルダだけでなく、元のパッケージに入っていたファイル・フォル
ダも削除できます。フォルダを削除すると中身もまとめて削除さ
れます(削除件数が確認ダイアログに表示されます)。
※ 元の .unitypackage 自体は変更されないので、間違えて削除
してもエクスポートさえしなければ、開き直せば元通りです。
・元に戻す(Undo)
「↩ 元に戻す」ボタン、または Ctrl+Z で、直前の操作を1つ
取り消せます。移動・名前変更・フォルダ作成・削除、どの操作
にも使えます。最大 30 回分の操作履歴をさかのぼれます。
※ Assets ルートフォルダ自体は移動・リネーム・削除できません。
■ エクスポート(.unitypackage として書き出す)
「📦 エクスポート」ボタンを押すと保存先を選ぶダイアログが
開きます。必ず元のファイルとは別の新しいファイルとして
保存されます(元ファイルは一切変更されません。同じパスを
選んだ場合はエラーになり書き出しを中止します)。
書き出しが終わると「エクスポート完了」ウィンドウが開き、
・自動修正した #include(実際に書き換えた内容の一覧)
・要確認の警告(移動前のパスの記述が見つかったファイル)
が表示されます。警告が出た場合は、該当ファイルの中身を
一度確認することをおすすめします。
■ タブを閉じる
「🗙 タブを閉じる」ボタンでそのタブを閉じます。
エクスポートしていない変更は失われるので、閉じる前に
忘れずにエクスポートしてください。
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【注意事項】
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・髪の毛や小物などのパーツ単位の移動はもちろん、衣装や髪の毛が
まとめて入ったアバター本体のような大きめのパッケージの再構成
にも使えます。参照はすべてGUID方式なので、ファイル数や規模が
大きくても壊れやすさは変わりません。
・多重起動防止のため、2つ同時に起動しようとすると警告が出ます。
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【動作環境】
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Windows 10 / 11(64ビット)
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【免責事項】
・本ツールの使用によって生じたいかなる損害についても、作者は責任を負いません。
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