상품 설명
■ 【v3.0 更新内容】
目玉「重さ原因ヒートマップ」はそのままに、3つの新機能を追加しました。
① Unity 4本トランケート予測(ゲーム内とのズレを色で見積もる新モード)
② Quest / PC ターゲットプリセット(本数としきい値を一括切替)
③ 保護ボーン(間引きで必ず残す骨を指定)
既存の最適化・診断・ヒートマップ機能はそのまま使えます。
■ キャッチコピー
重いアバター、原因はウェイトかもしれません。
重さの正体を色で見て、影響ボーンを自動で間引いて、Performance Rank を上げる。
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■ これは何?(はじめての方へ)
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VRChat のアバターは、1つの頂点に多くのボーンが効いているほど処理が重くなり、
Performance Rank(Poor など)に響きます。
「VRC ウェイト オプティマイザー」は、メッシュに割り当てられたウェイト値そのものを
VRChat 基準で自動最適化する Blender アドオンです。各頂点で本当に効いている
上位 N 本(既定 4 本)だけを残し、合計 1.0 へ自動で正規化。頂点ごとに手作業で
削っていた作業を、ワンクリックで一気に終わらせます。
最適化の前後を「色」で確認できるヒートマップに加え、v3.0 では
「Unity(ゲーム内)でどれだけ見た目がズレるか」まで色で見積もれます。
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■ 目玉機能:重さ原因ヒートマップ
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各頂点で効いているボーン本数を頂点カラーへ焼き込み、3Dビューで見える化します。
【色のルール】
・グレー…0本(ウェイト無し)/青…1〜4本(VRChat 上限内=安全)
・オレンジ…5本(1本超過)/赤…6本以上(特に重い)
最適化“前”は肩・脇・股が真っ赤に、“後”は全身が青へ。「どこが重いか」「どれだけ
直ったか」が、数値を読まなくても色で一目で分かります。
非破壊で動作します。元のマテリアルやウェイトには触れず、VRCWO_Heat という専用
カラー属性へ色を書くだけ。焼いた後に最適化しても元データは守られます。
無料体験版でも、このヒートマップ(可視化)は動作します。
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■ 【v3.0 新機能】
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① Unity 4本トランケート予測(新ヒートマップモード)
Unity は標準スキニング(Blend Weights = 4 Bones)で、各頂点の上位4本だけを使い、
残りを捨てて合計1.0へ再正規化します。Blender で5本以上ぶら下げていても、ゲーム内
では勝手に間引かれ、変形が変わることがあります。v3.0 はその「Unity が捨てるぶん=
ゲーム内とのズレ量」を事前に色で見積もります。
・緑…Unity でもほぼ変わらない/赤…Unity で大きく変わる(先に直すと安全)
診断レポートにも「Unity でゲーム内とズレる頂点数(最大ズレ量)」を追加しました。
本数モードでは「6本=赤」でも、捨てる骨が極小なら実害は小さく、Unityモードでは緑。
「本数は多いが実害は小さい場所」と「本当に直すべき場所」を見分けられます。
※ Unity 標準スキニングを仮定した事前見積りです。最終的な見え方は VRChat への
アップロードでご確認ください。
② Quest / PC ターゲットプリセット
上限ボーン数と微小しきい値を、ワンクリックでまとめて切り替えられます。
・PC 標準…4本/0.01 ・Quest 推奨…4本/0.02
・モバイル超軽量…2本/0.03 ・カスタム…手動で設定
③ 保護ボーン(プロテクト)
間引きで必ず残したい頂点グループ名を、カンマ区切りで指定できます(例:Hips, Spine)。
指定した骨は重みが小さくても「影響ボーン間引き」では残し、重要な骨が誤って間引かれる
のを防ぎます。
※ 保護が効くのは「影響ボーン間引き」です。「微小ウェイト除去」は別工程のため、
しきい値未満の保護骨はそちらで消える場合があります(仕様)。確実に残すには
しきい値を下げてください。
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■ 機能一覧
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① 重さ原因ヒートマップ(目玉・体験版でも可視化が動作)
・影響ボーン本数モード(青〜赤)/Unity 4本トランケート予測モード(緑〜赤・v3.0新)
② 影響ボーン数の自動間引き+再正規化(上位 N 本だけ残す)
③ 保護ボーン…間引きで必ず残す骨を指定(v3.0新)
④ Quest / PC プリセット…本数としきい値を一括切替(v3.0新)
⑤ 微小ウェイト除去(しきい値未満の小さなウェイトを取り除く)
⑥ 正規化(各頂点の合計を 1.0 へ)
⑦ ウェイト境界スムーズ(隣接頂点間で平滑化し、カクつきを抑える)
⑧ 診断レポート出力(.txt/Unityズレ頂点数も出力)…体験版でもここまで動作
⑨ 全メッシュ一括(素体+衣装を横断)/非破壊・ワンクリック復元
・対象範囲は「選択メッシュ」「シーン全メッシュ」を切り替え可能。
・処理前に自動バックアップ。いつでもワンクリックで処理前へ戻せます。
・上限ボーン数 N、しきい値、スムーズ回数・強度はすべて調整できます。
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■ 体験版で、まず自分のアバターを確かめられます(無料)
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無料体験版では「重さ原因ヒートマップ」と「診断レポート」が動作します。
・ヒートマップで重い場所を色で確認(v3.0 の Unity ズレ予測も体験版で動作)。
・診断レポートで、最大影響ボーン数・上限超過の頂点数・微小ウェイトの分布・
合計1.0からのズレ・Unity でズレる頂点数などを .txt に書き出します。
・まず無料で状態を見て、最適化したくなったら製品版へ。
※間引き・微小除去・正規化・スムーズ・プリセット適用の書き戻しは製品版の機能です。
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■ 安心して使える設計
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・非破壊:処理前を自動バックアップし、ワンクリック復元。ヒートマップも専用カラー
属性へ書くだけで元データに触れません。
・依存ゼロ:外部ライブラリや外部通信は使いません。
・Blender 4.2 対応。数値処理が中心で、GPU 描画に依存しません。
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■ 他ツールとのちがい(工程の住み分け)
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本アドオンが触るのは「各頂点に残っているウェイト値そのものの分布」です。
・ボーンを分割する/アーマチュアをまとめるツール…工程が別
・未使用ボーンや空グループなど不要データを消すツール…対象が別
・メッシュ(ポリゴン)を削減するツール…対象が別
「残すウェイト値の中身を直す」役割を1本で担います。下記シリーズと組み合わせると、
アバター仕上げの工程を一通りカバーできます。
【VRC 最適化・改変シリーズ(併用おすすめ)】
・VRC ボーン&ウェイト クリーナー(不要データの一括掃除)
・VRC 揺れものボーン整備キット Bone Groom(揺れものボーンの整備)
・PhysBone チューナー(揺れもの数値の自動算出)
・VRC ボディシュリンク(隠れる肌ポリゴンの削減)
※各商品ページは出品者プロフィールからご覧いただけます。
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■ 動作環境
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・Blender 4.2 LTS で動作確認済み(ヘッドレス検証実施)。
・Windows / macOS の Blender で動作(純 Python 実装)。GPU 描画に依存しません。
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■ 使い方(かんたん3ステップ)
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1. Blender の「編集 > プリファレンス > アドオン」から zip をインストールし有効化。
2. 3Dビュー右の N パネルに「VRC Weight」タブが追加。対象メッシュを選び、まず
「重さ原因ヒートマップを焼く」で重い場所を色で確認。
3. 上限ボーン数(既定 4)を確認し「まとめて最適化」。もう一度焼き直すと青へ変わった
様子が分かります。必要なら「処理前へ復元」でいつでも元に戻せます。
詳しい手順は同梱の README.txt をご覧ください。
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■ 価格
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・製品版:¥1,480(買い切り) ・体験版:¥0(ヒートマップと診断まで動作)
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■ 推奨タグ
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Blender / VRChat / Blenderアドオン / アバター改変 / ウェイト /
ウェイト調整 / 軽量化 / VRChat改変 / アバター最適化 / PhysBone
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■ ご利用にあたって
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・本アドオンは個人制作の非公式ツールです。VRChat 社・Blender 公式とは関係ありません。
・最適化の効果はアバターのウェイト状態により変わります。まず体験版のヒートマップ・
診断、または製品版の自動バックアップ・復元をご活用ください。
・改変対象アバターの利用規約に従ってご使用ください。
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