상품 설명
ノード接続手順
本ノードグループをマテリアルに配置し、以下の通り接続してください。
UV: Texture CoordinateノードのUVを接続します。
Incoming (from Geometry): GeometryノードのIncomingを直接接続します。
Vector (出力): Environment TextureノードのVector入力に接続します。
※テクスチャは必ず「Equirectangular(正距円筒図法)」に設定してください。
設定数値の解説
窓の形状や、見せたいオフィスの雰囲気に合わせて以下の数値を調整します。
Room Scale XY: 仮想空間の「広さ」を調整します。数値を上げると部屋が広く見え、下げるとズームされたように見えます。
Room Depth (奥行き): 視差(パララックス)の強さを調整します。数値を大きくすると奥に深い部屋になり、小さく(0に近く)すると奥の壁が近づく「圧縮効果」が得られます。
HDRI Rotation (向き): 景色を水平方向に回転させます(0~360度)。窓から見えるオフィスの向きを自由に変更可能です。
Aspect (X / Y / Z): 画像の引き伸ばし(アスペクト比)を補正します。
X / Y: 通常は 1.0 で固定します。
Z: 窓の横幅に対して画像が縦に伸びている場合、この数値を下げることで空間のパースを歪ませずに比率だけを修正できます。
技術仕様のポイント
距離依存の解消: カメラが窓に近づいても部屋が巨大化しないよう、内部で視線ベクトルを正規化処理しています。
アスペクト比補正: ポリゴンを横長・縦長に変形させても、最終工程で比率を調整するため、空間がカクッと折れ曲がる現象を防いでいます。
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