상품 설명
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One-Click Convex Hull 取扱説明
(Convex Hull Creator)
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■ 1. 概要
選択したメッシュから「凸包(Convex Hull)」をワンクリックで作成し、指定した命名規則でリネームして、
指定したコレクションへ自動で格納するアドオンです。
コンベックスコリジョンを大量に作る時に便利だね!
- Object Mode:選択オブジェクトごとに凸包を作成(元オブジェクトは残す)
- Edit Mode :選択頂点(+選択辺/面に含まれる頂点)だけで凸包を作成
- 生成物には自動で Material を割り当て、Viewport Display Color も設定
- Mirror をONにすると、反転した凸包も同時に生成(接尾辞ペアを付与)
■ 2. UIの場所
3Dビュー > 右サイドバー(Nキー) > 「Convex Hull」タブ
パネル名:Convex Hull
■ 3. 基本の使い方(ミラーなし)
1) Object Mode で凸包化したいメッシュを選択
または Edit Mode で頂点/辺/面を選択
2) 必要なら「Naming / Output」を設定
3) 一番下の「Create Convex Hull」を押す
■ 4. Naming / Output(命名と出力先)
(1) Prefix
生成オブジェクト名の先頭に付ける文字列
デフォルト:UCX_
例)
元名:Box
生成:UCX_Box
(2) Target Collection
生成物を入れるコレクション名
デフォルト:UCX_
- 指定名のコレクションが無ければ自動作成
- 生成した凸包オブジェクトは必ずここへリンク
(3) Material Name
生成物に割り当てるマテリアル名
デフォルト:UCX_
- 無ければ自動作成
- Principled BSDF を作成し、以下を設定
Base Color:R0.0 G0.8 B0.0 A0.5
Alpha :0.5
- 透過(EEVEE Next対応で、可能な範囲でブレンド設定)
(4) Use Source Name
ON :元オブジェクト名をベースに命名
OFF:Base Name をベースに命名
(5) Base Name(Use Source NameがOFFの時だけ)
生成名のベース文字列
(6) Strip Existing Prefix
ON だと、元のベース名が既に Prefix で始まっている場合に二重付けを防止
例)
元名:UCX_Box
Prefix:UCX_
結果:UCX_Box(UCX_UCX_Box にならない)
■ 5. Mirror(ミラー生成)
Mirror をONにすると、作った凸包に対して反転した凸包をもう1つ生成します。
(1) Axis(反転軸)
X / Y / Z を選択
- X:左右方向(X成分を反転)
- Y:前後方向(Y成分を反転)
- Z:上下方向(Z成分を反転)
(2) Pivot(基準位置)
反転面(例:X=0 の「0」に相当する位置)を決めます。
- World Origin:ワールド原点を基準(例:X=0)
- Object Origin:元オブジェクトの原点位置を基準(例:X=元オブジェクトのX)
- 3D Cursor :3Dカーソル位置を基準(例:X=カーソルX)
(3) Suffix Pair(接尾辞ペア)
生成名の末尾に付与する接尾辞ペアをプルダウンで選択します。
- _L / _R
- _Top / _Bottom
- _Front / _Back
(4) Invert Suffix(接尾辞逆転)
ON で、プラス側 / マイナス側の割り当てを入れ替えます。
■ 6. 接尾辞の決まり方
接尾辞は「Axis」と「Pivot」で決まる基準面に対して、
元オブジェクトが「プラス側」か「マイナス側」かで決まります。
Mirror をONにした場合、以下の2つが生成されます。
- 元(非ミラー)側の凸包:基準面に対する位置で接尾辞が付く
- ミラー側の凸包 :必ず反対側の接尾辞が付く
※つまり、Mirror ON時は左右(または上下/前後)のペアが必ず揃います。
■ 7. Select Created
ON :生成した凸包だけを選択状態にする
OFF:選択状態は変更しない
■ 8. 透過表示の補足
マテリアルは透過(Alpha=0.5)を設定していますが、
表示モードによって見え方は変化します。
また、生成オブジェクトには Viewport Display Color も設定しているため、
Solid表示で「Color: Object」を使うと視認性が上がります。
■ 9. よくある注意点
- Edit Modeでは「選択が無い」場合は作成されません
- Mirror結果は Pivot(World / Object / Cursor)によって変わります
迷ったら World Origin か 3D Cursor が分かりやすいです
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