【Unityエディタ拡張】-PhysBone Remover- 不要PhysBone提案&PhysBone/Collider をツリー表示&一括削除ツール
상품 설명
-PhysBone Remover-
不要PhysBone提案&PhysBone/Collider をツリー表示&一括削除ツール
主な機能
■ツリービュー表示(入れ子構造)
ボーン階層をエクスプローラー風に分かりやすく表示!
各ボーンに PB数 / Collider数 / チェックボックス を表示し、状況が分かりやすい
■“揺れ物の孤立検知”サポート
すでに対応するSkinned Mesh Renderer側の揺れ対象が削除済みの場合、対応するPBに削除提案を表示(後片付けを時短)
■シーン上でPB/Collider色分け表示
すべてのPB/Colliderを保持=緑、削除予定=赤で描画削除漏れや選択誤りに気が付きやすい!
こんな時に
・一通りの改変が終わった後に、明らかに使っていないPBがあるのに、どのPBが不要なのか分からなくなった
・どのボーンにPB/Colliderが付いているか全体像を把握したい
・不要PBの取りこぼしを避けつつ、視覚的に確認して整理したい
使い方
1. インポート
パッケージを Unity プロジェクトへインポート
2. ツール起動
メニュー HeartfulFactory → PhysBone Remover を選択
3. アバター選択 & Scan
Avatar Root を指定し、Scan を押下
ツリーに骨階層とPB/Collider数を表示
4. マーク & 確認
削除したい項目をMark
シーン上で緑/赤を確認しつつ微調整
5.(任意)Clone作成 → 適用
クローン出力でバックアップを確保してから Delete Marked。Undoも可
◎既知の問題と現在の対応状況
現在判明している問題点と、ユーザー側で行える回避策は以下の通りです。
1. 一部のアバターで「未参照PB」の誤検出が起きる場合があります
■発生条件
・SkinnedMeshRenderer が複数の Armature を跨いでいる
・衣装側の Armature がベースアバター側 Armature と階層を共有していない
・PB の rootTransform がメッシュに実際に影響しているボーン階層と異なる
■症状
・見た目上は揺れに使われているのにツール上では「未使用PB」と表示されてしまう
■回避策
・MarkPB(未参照PBの自動検出)を ON にした後、すぐ削除せず必ずプレビュー確認してください
・特にスカートやロングヘアなど、階層構造が複雑な衣装では「削除候補」になっていても PB を残したほうが正しい場合があります
2. SkinnedMeshRenderer が一時的に非アクティブの場合、正しい参照判定が行われません
■発生条件
・アバター内の SMR が enabled = false の状態でスキャンした場合
・非表示衣装・入れ替え衣装を使うアバターセット
■症状
・実際には使われている PB が「未参照」と判定される
■回避策
・スキャン前に「衣装を表示状態」にし、すべての SkinnedMeshRenderer が有効(enabled=true)になっていることを確認してください
3. 特定構造で PB の誤削除が起こる可能性
■状況
・スカートの揺れ用ボーンが「代理ボーン」「中継ボーン」を持つ構造
・PB 自体はウェイト0だが、子ボーンや親ボーンが影響している
■症状
・自動選択の結果 PB が削除され、スカートがめくれ上がる/揺れが壊れるケースがある
■回避策
・自動選択直後に必ず揺れの状態を確認してください
・スカート表示で違和感があれば、その PB は削除対象から外してください
更新履歴
・[ver1.1] 2025/11/26
Parameterが設定されたPBを削除提案しないよう修正
PB,Col削除時にAvatarクローンを残せるように修正
・[ver1.0] 2025/11/24
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