상품 설명
BlendShape Mapper Tool
**異なるアバター間でBlendShape名やRenderer構造が異なっていても、アニメーションを使い回せるようにする Unity Editor 拡張ツールです。**
---
## 機能概要
- VRMやFBXなど、アバターごとに異なるBlendShape名を **共通キー(smile, angryなど)で統一**
- 既存の `AnimationClip` を別アバターに合わせて **BlendShape名&Rendererパスを自動変換**
- モデル本体をいじらず、`.anim` のみを差し替えて再利用可能
---
## なぜ便利?
| 表情 | アバターA | アバターB | アバターC |
|------|-----------|-----------|-----------|
| 笑顔 | Smile | 笑顔 | Joy |
こうした違いを「共通キー `smile`」で吸収して、アニメーションを自動的にマッピングし直せます。
---
## 使い方
### ① 表情辞書(ExpressionDictionary)を作成
1. プロジェクトビューで右クリック → `Create > BlendShape > ExpressionDictionary`
2. `commonKey` に "smile" などを設定し、以下のように候補を登録
```yaml
commonKey: smile
candidateNames:
- Smile
- 笑顔
- Joy
overridePaths:
- Face
- Body
```
### ② ウィンドウを開く
Unityメニュー → `Tools > BlendShape Clip Converter (with Dictionary)`
### ③ 変換設定を入力
- **変換元Clip**:変換したいAnimationClip(例:アバターA用)
- **ターゲットアバターRoot**:別アバターのルート(Hierarchy内)
- **表情辞書**:上で作った `ExpressionDictionary.asset`
- **出力先フォルダ**:変換後の `.anim` の保存先(例:`Assets/Converted/`)
### ④ 「変換して保存」を実行
→ 変換後の `.anim` が保存され、ターゲットアバターに適用可能な状態になります
---
## ログとデバッグ
Unityのコンソールに以下が出力されます:
- 対象RendererとそのTransformパス
- 各Rendererに存在するBlendShape名一覧
- 変換されたBlendShape(元 → 変換先)
---
## このツールが向いている人
- VRMアバターやVRChat向けアニメーションの量産・再利用をしたい
- モデルごとに異なる表情名の違いを吸収したい
- 手作業での `.anim` 修正に疲れた
---
規約
再配布禁止
自作発言禁止
모든 리뷰
더보기리뷰 등록
리뷰를 작성하려면 로그인이 필요합니다.
로그인하고 리뷰 쓰기