[cluster&VRChat想定軽量シェーダー] Nightmare Shader [high-optimization shader for VRChat and cluster] Nightmare Shader
상품 설명
[重要]2023年4月15日、FELIETTA's Nightmare Shop VRChat関連商品の取り扱い終了のお知らせ
FELIETTA's Nightmare Shop will cease handling VRChat-related products on April 15, 2023.
https://note.com/felietta/n/n0da7fb1de043
[cluster&VRChat想定軽量シェーダー]
Nightmare Shader 0.3a
製作者:フェリエッタ(FELIETTA)
HP:http://forgotten-nightmare.com/
Twitter:https://twitter.com/FELIETTA_LURU
Booth:https://nightmareshop.booth.pm/
Quest対応の両面表示可Cutout&半透明透過シェーダーです。
より使いやすいUnlitを目指して制作しています。
軽量でUnlit同様に明るさの影響を受けず、どんなライティングのワールドでも
テクスチャ本来の美観や風合いを表現する事が可能です。
具体的にはUnlit/ColorとUnlit/Transparent Cutout機能を同時に使え、
両面表示(Cull mode off)を可能にしたUnlitです。
clusterやVRChatのPC/Questワールドでの使用、VRChatのPCアバター負荷軽減に加え、
VRoid製モデルのワールド上展示やVRC(PC)アバター使用時の
MToon代替シェーダーとしての使用を想定しています。
[特徴]
・Unity標準のUnlitでは不可能な両面表示が可能で、テクスチャの色調整ができます。
・Standardシェーダーと比べ、ドローコール(SetPassCall、Batches)を半分以下に減らす事ができます。
・VRChatのQuestワールドに使用でき、両面表示や透過を使用する事ができます。
・設定項目を極限まで少なくしているので、初心者にも扱いやすい設計です。
・テクスチャ本来の描き込みや風合いを可能な限りそのまま再現できます。
・ワールド向けに疑似影用.prefabが付属し、ライト無しでもライト風の表現ができます。
・アバター用のDirectional Light1つでワールドを作れ、軽量化と制作負荷軽減が可能です。
[こんな人にオススメ]
・シェーダーの事が全くわからない、設定項目多すぎるし英語で訳わからない
・細かい光表現や細部のディテールはどうでもいいからとりあえずそれなりに見せたい
・昔ながらでテクスチャでぶん殴ってるのにライティングやシェーダー設定に台無しにされるの腹立つ
・VRCでVRoidアバターが特定ワールドで暗くなりすぎたりテカテカ光るのをなんとかしたい
・PCワールドをそのまんまQuest対応したが実機環境で表示がおかしくなる
・ワールドのライティングがとにかくめんどくさい、目の敵にしている
・とにかく何が何でも軽量化したい、SetpassCallやBatchesを減らしたい
・「ワシゃ最近の3Dがわからんのじゃ」という3DFPS最初期(Quake~Goldsource)時代のMapper出身の方(俺)に
[ご注意]
・VRChatの制約上、Quest用のアップロードアバター(Androidビルド)に
当シェーダーを含む外部シェーダーを使用する事は不可能です。
(Quest用ワールドへの使用はVRChat側が許可しており、可能です)
・Unity2019、Unity2020、Unity2021のVR環境及びAMD製グラフィックボード(Radeon)での
動作を一応確認しておりますが、将来的な各プラットフォームやドライバ等の仕様変更、
想定外の利用環境等での動作は一切保証できず、また不具合修正の可否も保証できかねます。
・あくまでも軽量化、作業効率化を目的とし製作者がclusterワールド制作の為に制作した
シェーダーですので、あらゆる問題の保証は一切できかねます。自己責任でご利用下さい。
[シェーダー仕様、設定一覧]
[標準ナイトメアシェーダー(切り抜き透過)]
NightmareShader/NightmareShader_Cutout
(nightmare_shader>Shader>ns_cutout.shader)
Texture(使用テクスチャ)
・使用するテクスチャを設定します。
Tiling(タイリング設定)
・値を大きくすると描画面に対するテクスチャが小さくなり、小さくするとテクスチャが大きくなります。
Offset(オフセット設定)
・テクスチャの位置を調整します。
Mask Clip Value(切り抜き透過度合いの設定)
・値を大きくすると、より敏感に透過部分を切り抜きます。
Color(色合いの設定)
・色合いを設定します。ライティングの影響を受けないので常に同じ色合いになります。
Render Queue(レンダーキュー設定)
・描画の優先順序を設定します。専門的なので詳しくは各種解説サイトを参照してください。
Enable GPU Instancing(GPUインスタンシング設定)
・現段階で本シェーダーは対応未定です(ON/OFFの効果は殆どないと思われます)
Double Sided Global Illumination(両面光源反射設定)
・影を使用しないシェーダーの為、効果はありません
両面表示は意図的に常時ONの仕様となっております。
[半透明ナイトメアシェーダー(半透明透過)]
NightmareShader/NightmareShader_Transparent
(nightmare_shader>Shader>ns_Transparent.shader)
Texture(使用テクスチャ)
・使用するテクスチャを設定します。
Tiling(タイリング設定)
・値を大きくすると描画面に対するテクスチャが小さくなり、小さくするとテクスチャが大きくなります。
Offset(オフセット設定)
・テクスチャの位置を調整します。
Color(色合いの設定)
・色合いを設定します。ライティングの影響を受けないので常に同じ色合いになります。
現状アルファ値(透明度)の設定は軽量化の観点から機能しません。
テクスチャ側の透過率を変更して対応して下さい。
Render Queue(レンダーキュー設定)
・描画の優先順序を設定します。専門的なので詳しくは各種解説サイトを参照してください。
Enable GPU Instancing(GPUインスタンシング設定)
・現段階で本シェーダーは対応未定です(ON/OFFの効果は殆どないと思われます)
Double Sided Global Illumination(両面光源反射設定)
・影を使用しないシェーダーの為、効果はありません
[使用方法]
unitypackageをインポートし、Inspector内Shaderプルダウンから
NightmareShader/NightmareShader_Cutoutを選択する事で使用できます。
殆どのシェーダーとテクスチャ(Albedo)の互換があり、変更するだけで設定が引き継がれます。
「Texture」にテクスチャを指定し、「Color」で明るさと色合いを調整するだけで使えます。
デフォルトでは白すぎるのを防ぐために多少暗めの色設定になっています。
テクスチャが切り抜けない(黒い四角が出る)場合はテクスチャ側設定内の
「Alpha is Transparency」にチェックを入れて下さい。
また、NightmareShader/NightmareShader_Transparentで
「ライティングを使用しない疑似影」をQuest対応で表現できます。
こちらも扱いは上と同一で、切り抜きではなく半透明が表現できます。
「nightmare_shader」フォルダ内に「Light(光)」「Shadow(影)」のprefabを用意しています。
こちらを通常のオブジェクトと同じように影や光を付けたい地面に配置して下さい。
あまり地面に密着させると影がチラつく(Z-fight)ので、ほんの少し浮かせて配置して下さい。
現0.3aVerでは丸影のみ対応しており、透明度の変更にはテクスチャの差し替えが必要です。
「Materials」フォルダ内にテクスチャ差し替え済みの影、光マテリアルを用意しております。
尚、影やオブジェクトは「動的バッチング」を使う事で更に軽量化できます。
Unityの上部メニュー左から2番目の「Edit」内下部「Project Settings」から「Player」を選択し、
「Dynamic Batching」をオンにして下さい。しかし環境により映像のチラつき等が発生する可能性も
ありますので、その場合オフにして下さい。
[ご利用規約]
・本データをダウンロード頂いた時点で、下記利用規約に同意されたものとみなします。
・本規約は都合により変更される場合があります。その際は最新の規約が適用されます。
・本データのご利用に際し発生したいかなる不利益、トラブル、その他あらゆる損害、損失について
製作者は一切の責任を負わないものといたします。
・本データは制作者を偽る、シェーダー単体を再販売しない限りあらゆるご利用が可能です。
・本データをアバターやその他商品に同梱し配布、販売する事が可能です。
その際は出来る限り「Nightmare Shader」を使用した事を明記して下さい。
・本データを使用したワールドの公開、アバターのPublic化等にも制限はありません。クレジット表記もあると嬉しいですが不要です。
・バーチャルマーケット等、出展イベントでのブースへのご利用の際はクレジット表記不要です。
・改造したシェーダーを配布する事は混乱の原因になりますのでご遠慮下さい。
・利用者が当データの制作者を偽り自作発言等を行ったり、著しい不利益が制作者に発生した場合、
上記規約に表記されていなくとも当データの利用権の停止、配布やサポート終了等を行えるものとします。
[high-optimization shader for VRChat and cluster]
Nightmare Shader 0.3a
Author:フェリエッタ(FELIETTA)
HP:http://forgotten-nightmare.com/
Twitter:https://twitter.com/FELIETTA_LURU
Booth:https://nightmareshop.booth.pm/
Quest compatible double-sided Cutout & Translucent Transparency shader.
This shader is designed to be a more user-friendly version of Unlit.
It is lightweight and, like Unlit, is not affected by brightness.
It is lightweight and, like Unlit, is not affected by brightness, allowing the original beauty and texture of textures to be expressed in any lighting world.
Specifically, Unlit/Color and Unlit/Transparent Cutout functions can be used simultaneously, and
Unlit allows double-sided display (Cull mode off).
In addition to reducing the load on PC avatars in VRChat and PC/Quest worlds for clusters and VRChat, Unlit can also be used to display VRoid models on the world.
It can also be used to display VRoid models on the world and as an alternative shader to MToon when using VRC (PC) avatars.
It is also intended to be used as an alternative shader to MToon for displaying VRoid models on the world and for using VRC(PC) avatars.
Due to VRChat limitations, it is not possible to use external shaders, including this shader, in the uploaded avatar for Quest (Android build).
(VRChat allows the use of shaders in the Quest world, so it is possible.)
The detailed English text is currently under preparation.(this is DeepL translation)
[Terms of Use]
By Downloading this data, you agree to the following terms and conditions.
These terms and conditions are subject to change without notice. In such cases, the latest version of the Terms of Use shall apply.
The producer assumes no responsibility for any disadvantage, trouble, or any other damage or loss caused by the use of this data.
The producer shall not be liable for any loss or damage of any kind arising from the use of this data.
This data can be used in any way as long as you do not misrepresent the creator or resell the shaders alone.
This data can be bundled with avatars and other products for distribution and sale.
In this case, please clearly state that you used "Nightmare Shader" as much as possible.
There are no restrictions on publishing worlds or making avatars public using this data.
No credit is required for use of your booth in virtual markets and other events in which you exhibit.
Please refrain from distributing modified shaders, as it may cause confusion.
If the user falsely claims to be the creator of this data, redistributes or resells the data, or if the creator suffers a significant disadvantage, the user shall be liable for any damages incurred by the creator.
In the event that a user falsely claims to be the creator of this data, redistributes, resells, etc., or causes significant detriment to the creator, the right to use this data may be suspended, etc., even if not stated in the above terms.
모든 리뷰
더보기리뷰 등록
리뷰를 작성하려면 로그인이 필요합니다.
로그인하고 리뷰 쓰기