상품 설명
BGMのループを綺麗にやってくれるUdon
https://www.store.vket.com/ec/items/6548/detail/ と同じものです
ループのやり方
1. ループ部分だけのオーディオファイルを持っていて、イントロが必要ない場合
→ この Udon は必要ありません。AudioSource の Loop にチェックを入れてください。
2. .wav ファイルを持っていて、イントロ+無限ループでいい場合
→ この Udon は必要ありません。.wav ファイルにループポイントを設定してください。
https://github.com/kraiHD/UniWaveLoop を使うとUnityだけで作業できます。
3. イントロ部とループ部に分かれたオーディオファイルを持っている
→ この Udon の2音源版を使えます
4. 曲1個のオーディオファイルを持っていてイントロ付き、アウトロ付きでループさせたい
→ この Udon の1音源版を使えます
※ 現在、ファイルの末尾を loop end にするとうまく動きません
使用方法(2音源版)
* BGMLoopManagerSeparated を付けたGameObjectを用意します
* AudioSourceを3つ用意し、順に clip に イントロ部, ループ部, ループ部 として設定します
* 3つの AudioSource を BGMLoopManagerSeparated の変数 Audio Source Intro, Audio Source Loop A, B に設定します
(AudioClip以外を設定した `LoopBGM (Separated).prefab` を同梱しています)
使用方法(1音源版)
* BGMLoopManager の UdonBehaviour をAudioSouceの付いているGameObjectにアタッチしてください
* Audacity などで波形を確認するなどして loop start と loop end を求めて設定してください
(パラメータがほぼ空ですが一応 `LoopBGM.prefab` を同梱しています)
loop end が音源の終わりに極端に近い場合は正常に動作しません
UdonSharp で書いてますが Udon Assembly でもパラメータの設定が正しければ問題なく動くはず
パラメータ
loop count: ループで戻す回数。-1 で無限
loop start: ループ開始位置(サンプル位置)
loop end: ループ終了位置(サンプル位置)
タイミングが全然違う場合、サンプリングレートの問題だと思うのでログから
`freq: ??? Hz` の部分を探して実行時の周波数を調べてください
パラメータ(オプション)
loop start in sec: ループ開始位置(秒数)
loop end in sec: ループ終了位置(秒数)
(マイナスでない数を入れると有効)
ライセンス
CC0
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