상품 설명
このドアは、メッシュやマテリアルを差し替えるだけで見た目を変えられるテレポート用のドアです。
また、ドア部分を「ボタン」に変えることで、ボタンでテレポートする仕組みとしても使えます。
前提
UdonSharp
Unity(2022.3.22f1で確認)
①ダウンロードしたファイルを解凍
zipファイル を右クリック → 「すべて展開」
中にある unitypackage を取り出す。
②Unityにインポート
自分のワールドプロジェクトを Unity で開く。
unitypackage をダブルクリック → 「Import」を選択。
③ワールドに設置
~.prefab を Hierarchy にドラッグ&ドロップ。
これでギミックがワールドに配置されます。
④位置調整
Doors の中には2つのドアオブジェクトが入っています。
これらをそれぞれ部屋などに配置することで、お互いにテレポートできるようになります。
⑤アップロード
通常通りワールドをアップロードすればOK。
カスタマイズ方法
・ドアやボタンの見た目を変える
Doorのオブジェクトを選択して、メッシュ や マテリアル を差し替え。
例:ドア → ボタンのメッシュに変えると押すとテレポートになります。
・位置がずれたとき
メッシュを変更したらテレポート位置がずれることがあります。
その場合はドアの子オブジェクトの位置を調整してください。
設定
Destination(テレポート先)
・target:
テレポート先にしたいオブジェクト(Transform)を指定。
未指定のときはドア自身の位置にテレポートします。
・lockTargetSnapshot:
ONにすると起動時の位置を固定、OFFならリアルタイムで現在位置を参照します。
Optional FX(任意)
・sfxOnTeleport
テレポート時に再生する音(AudioSource)。
設定しない場合は無音になります。
補足
・2つのドアはペアになっています。
片方を動かすと、もう片方のテレポート先も自動で追従します。
・部屋ごとの移動や建物内のワープなどに便利です。
・複数個設置時は設置したい数だけオブジェクトを複製し、それぞれのInspectorで「行き先」を個別に設定するだけで機能します。
数が増えるとどのドアがどのTargetに対応しているかがHierarchy上で分かりにくくなります。Door_A → Target_A のように、名前を揃えてペアで管理するか、親オブジェクトでグループ化することをお勧めします。
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差し替え
モデル差し替え
プレハブ内の「見た目用」オブジェクト(例:~Model)のMeshFilter/MeshRendererに、好きなメッシュやマテリアルを入れるだけ。
※スクリプトは親側に付いているので、見た目を替えても動作はそのままです。
パーティクル、音声差し替え
スクリプトのsfx / vfx / visuals などの欄に、作成したAudioSource / ParticleSystem / GameObjectをドラッグ&ドロップ。
例)ジャンプ時のエフェクトを変えたい → vfx に自作パーティクルを割り当て。
利用規約
ローカルでのみ動作確認済み
再配布・改造など全部歓迎
本アセットは現状有姿で提供します。
記載の対応バージョン以外での動作は保証しません。
サポート・アップデートの提供は実施する場合がありますが義務ではありません。不具合報告は歓迎しますが、修正対応の実施可否・時期は作者の裁量とします。
更新履歴
2025/11/07 更新
連打防止機能など設定をいくつか追加
移動成功時にSEを鳴らす機能を追加
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