상품 설명
GreenBack背景として使える緑の板を出し入れするやつ。(Local)
いわゆるクロマキー合成のやつ。
単純にGameObjectの出し入れをしているだけなので、
複製して変数の名前変えて、
出し入れしたいGameObjectを設定すると
モノの出し入れをLocalでできるよ。(鏡とか。)
※詳しくは"つかいかた"にかきます。
UdonGraph版とUSharp(U#)版があるよ。
BlueBack派の人のために青いマテリアルもあるよ。
単純な仕組みだけど勉強になった。
気が向いたら応用してBGMのONOFFつくるよ。
・VRChatでの利用(ワールドに追加してのアップロード等):可、著作権表記や連絡不要
・VRChatが許可している範囲での利用(商用/非商用問わず):可、著作権表記や連絡不要
(使うかは知らん。
きれいなボタンUIとしてはLura's Switch
https://booth.pm/ja/items/1969082
https://booth.pm/ja/items/2867165
とかつかうといいよ。
USharpが必要だけれど、同期するやつ......
Globalボタンあるよ。)
例によってここに全部書くのでreadmeはないです。
〇動作環境
Unity:Unity2019.4.29f1
SDK:
VRCSDK3-WORLD-2021.08.04.15.07
VRCSDK3-WORLD-2021.08.11.15.16
USharp:UdonSharp_v0.20.2
〇バージョン情報
・v1.0.0
リリース当初のやつ。
・v1.0.1
Switchのスペルミスを直したよ。
〇つかいかた
USharp版は先にUSharpを入れる。
https://github.com/MerlinVR/UdonSharp/releases/
zipを解凍(展開)する。
unitypackageをimportする。
prefabをHierarchyにいれる。
SwitchとGreenBackを好きな位置に配置。
以上。
・BlueBackで使いたい場合
HierarchyのGreenBackのInspectorをひらき、
Mesh RendererのMaterialsのElement 0に
BlueのMaterialを入れる。
・別のオブジェクトの出し入れ(Local)
SwitchのUdonbehaviorの変数(variables)の
greenbackObjectに出し入れしたい
GameObject(Mirror等)
をドラッグしてきていれる。
(UdonGraphの場合)
変数greenbackObjectの名前を変える。
(UdonGraphをOpenし
variablesのgreenbackObjectを右クリックして
Renameを選択し
新しい名前を付ける。)
Usharpはprivateを[SerializeField]で
Inspectorに表示してるから変数名変える必要はないよ。気持ち悪かったら変えたほうがいいけど3ヶ所忘れずにね。
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