VertexTransformShader(VRChat/Unity)
상품 설명
適用したメッシュの描画時の位置・大きさ・角度を変更できるシェーダです。
MITライセンスに従った上で、自由に改変・再配布していただいて構いません。
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利用例
形状に依っては、アバターのサブアームを実装するために使うことができます。
VRChatでよく用いられるFixed Jointを用いた実装と比較して、
- 低負荷
- Performance Rank的に有利
- 時間経過での不具合が発生しない
- ボーン直下に置くため完全に追従する
といったメリットがあります。
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本シェーダのソースコードは GitHubでも公開しています。
https://github.com/wraikny/VertexTransformShader
LISCENSE
VertexTransformShader: https://github.com/wraikny/VertexTransformShader/blob/master/LICENSE
使用したシェーダ: "Cubed Paradox / Flat Lit Toon", https://github.com/cubedparadox/Cubeds-Unity-Shaders/blob/master/LICENSE
画像のサブアーム: 「汎用サブアームシステムSTR-SA01」( https://sitori.booth.pm/items/1154288 ), @toy_box_sitori ( https://twitter.com/toy_box_sitori )
Example:サブアームの実装
--- シェーダ適用前の準備 ---
1. サブアームのボーンのスケールを、アバターの腕のボーンと全く同じ大きさにします。
(画像2枚目)
2. アバターの腕や指サブアームが重なる(同じ位置にある)ように、サブアームのボーン自体の位置と角度を調整します。
(画像2枚目)
3. サブアームのそれぞれのボーンを、アバターの対応するボーン直下に置きます。
(画像3枚目)
--- シェーダを適用する ---
4. サブアームのマテリアルを本シェーダに変更して、"Material"のInspecterでTransformの値を変更します。
5. サブアームのSkinned Mesh Rendererのバウンディングボックスの範囲を、腕が可動し得る範囲全体を包むように変更します。
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