상품 설명
2019/01/29 注記
本ライブラリはUniGLTFに依存しているため、UniGLTFがUnityプロジェクト内に存在しない場合エラーが発生します。その場合、こちらからUniGLTFのパッケージを別途追加してください。
https://github.com/ousttrue/UniGLTF/releases
BlendShapeのリネームツールに加えMesh Bakerでアバターを軽量化するのに必要なツールを別途加えました。
2019/01/10 V0.2 アップデート
Mesh BakerのTexture Bakerの「Custom Shader Property Names」を自動で設定するエディタ拡張を同梱しました。Source Material To Combined Mappingの設定を済ませたうえで、コンポーネント右上の歯車のメニューからAuto Assign Prop Namesをクリックしてください。(isBumpの設定はガバなので要チェック)
Mesh Bakerを使った軽量化のやりかた(ざっくり)
1. Mesh Bakerを使ってアバターのマテリアルとメッシュを統合します
参考: http://kouhakuishi.blog.fc2.com/blog-entry-5.html
(顔メッシュの名前はBody等元と同じにすると捗ります)
2. RenameBlendShapesをアタッチしてうしろの余計な数字を取ります
3. 上部メニューのHALBY→Save Mesh As Assetsを開き、結合したメッシュオブジェクトをAssetとして保存します
Pathの部分は"Assets/ナントカカントカ/mesh.asset"みたいな感じにしてください
4. RenameBlendShapesをデタッチしてアップロードします
↓旧BlendShape Renameツールの説明文(同梱されています)
Unity上でBlendShapeの名前を簡単に変更できるツールです
Regexに変更したい名前、Replaceに置き換えたいワードを入力して、Rename!ボタンを押してください
正規表現が利用できます(仕様はC#準拠)
※事前にデータのバックアップは取っておいてください、モデルデータやシェイプキーが吹き飛んでも当方責任は取りません。
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